Привет! В предыдущих статьях я в общих чертах рассказал о своей работе и более подробно описал процесс создания инди-игры 35ММ, вышедшей в 2016 году. Сегодня я хотел бы рассказать о некоторых особенностях своего последнего проекта под названием 7th Sector.
7th Sector - это игра в жанре головоломки-платформера, которая стала для меня интересным экспериментом и серьезным испытанием. Изначально проект задумывался как совсем простенький пазл для мобилок, который я рассчитывал сделать месяцев за 6 ( наивный) . В процессе же, игра усложнялась и дополнялась, в результате чего переросла в полноценный и достаточно объемный по геймплею проект, который разрабатывался 2.5 года. Свое название «7th Sector» получила за счет наименования корпорации, которая является важной управляющей структурой и главным фигурантом событий в мире игры. Это властная организация, работающая в сфере обороны, создания вооружений и робототехники. Помимо всего прочего она занимается и научными разработками. Компания имеет несколько секторов, каждый из которых выполняет свою функцию. Главным же является седьмой. Изначально планировалось сделать главный сектор шестым, по аналогии с днем сотворения человека, но потом эта мысль показалась слишком заезженной и часто используемой. Нам предстоит управлять несколькими "персонажами", которые могут взаимодействовать с разнообразными техническими устройствами и, благодаря этому, продвигаться вперед по сюжету.
Проект вдохновлен некоторыми популярными представителями жанра игр-головоломок по типу Inside и Little Nightmares, а также фильмами на футуристическую тематику (картины Ридли Скотта, например) , имеет совершенно другой стиль, если сравнивать с моими предыдущими работами. Игра с видом сбоку в сеттинге киберпанка и большим количеством разнообразных логических задачек требовала более серьезного подхода к работе и расширения спектра навыков в области программирования. Так что в процессе разработки скучать не приходилось)
Зачастую моя работа хаотична и идеи рождаются в процессе. Как правило, в голове есть общая концепция всего проекта, но подробности формируются постепенно и я никогда точно не знаю, что будет после той или иной локации. Однако, в случае с 7th Sector планы были более оформленными и я более-менее ясно представлял, какой эпизод игры и какие события идут друг за другом. Мир игры для меня совершенно новый, он представляет из себя весьма мрачное будущее, наполненное множеством технических элементов и устройств. В игре достаточно большое количество городских локаций, каждая из которых имеет свое значение в сюжете игры и в жизни вселенной в целом. И каждая из этих локаций детально прорабатывалась и наполнялась элементами, которые так или иначе могут поведать нам какую-то информацию.
Любая локация начинается с базовых объектов, ландшафтов, общих планов улиц, зданий или помещений. Сперва собирается основа, а затем наполняется разнообразными деталями и интерактивными объектами. Особое эстетическое удовольствие доставляли городские фоны с неоновыми вывесками, текстами и рекламными постерами. Также, при разработке данной игры мне потребовалось создать несколько видов персонажей с имитацией искусственного интеллекта. Интеллект получился весьма примитивным (сказывается неопытность в области программирования), но было крайне занимательно наблюдать за тем, как NPC, порой, действовали непредсказуемо и рандомно. Вместе с тем, было потом интересно наблюдать за тем, как в игре вели себя некоторые игроки и на что обращали свое внимание :)
Уже традиционно я стараюсь наделять свои проекты определенным смыслом и историей. В «7th Sector» я пытался затронуть идею борьбы с системой и неоднозначности восприятия. То, что на первый взгляд может казаться добром и решением проблем, в действительности несет в себе угрозу для жизни и свободы. К тому же, то, что для одних является благом, для других может быть крайне опасным.
К моему сожалению, однако, «7th sector» не вызвала того отклика со стороны публики, на который я рассчитывал. Данный факт особенно удручает, учитывая то, что история мира и событий игры продумана достаточно подробно, но мало кто обратил на все эти детали внимание. Видимо, игроков не удалось настолько вовлечь в процесс и погрузить во вселенную, чтобы это побудило на глубокое изучение. Я старался передать историю через многочисленные элементы, разбросанные по локациям: второстепенные персонажи на заднем плане, мини- сценки, записки, фотографии и т.д. Но, судя по всему, этого оказалось
недостаточно, либо подача была не верна. Еще одной возможной причиной является отсутствие эмоциональной привязки к главному герою. Поскольку игровой персонаж является неопределенной сущностью в начале игры, и продолжительное время для многих пользователей вообще не было ясно, что происходит ( а для некоторых и до самого конца), вероятно, происходящие события не смогли вызвать должного интереса и эмоциональной включенности. Хотя со стороны публики богатого отклика не было, игру достаточно неплохо приняли критики и проект даже сумел одержать победу в двух номинациях на конкурсе DevGAMM 2019 года, получив награды Best Indie Game и Excellence in visual art.
Подводя итог, я ни капли не жалею о проделанной работе, поскольку все это дало мне интересный и богатый опыт, который безусловно пригодится в будущем! Путь разработчика тернист и долог, но это того стоит.
Буду рад подпискам и гостям в группе ВК, на Youtube, Facebook и Instagram. Также, буду благодарен за добавления в вишлист моего ремастера игры "Свет", над которым я сейчас работаю и о котором как-нибудь расскажу в будущих статьях. Всем спасибо за внимание и хороших вам игр!