Найти в Дзене
Юрий Воробьев

Немного лирики о создании настолки

Плюс чуть-чуть личного опыта Сколько всего элементов в настольной игре? Какой баланс урона и «плюшек»? Как сделаны фигурки? Такие вопросы обычно не возникают, пока не погрузишься в разработку. Подход к созданию игр у всех разный – кто-то начинает с концепции, а кто-то с механики. Мы, например, начали с фишек. Да-да, придумали фигурки с совершенно новым функционалом и вокруг них стали строить историю. Итак, сначала мы сделали прототип наших крутых фишек из картона, продумали концепт, поле с карточками и гениальную, как нам казалось, механику, сыграли несколько раз вдвоем и, воодушевленные грандиозностью замысла, понесли игру тестить в мало знакомую компанию. После первой же игры вылезла куча багов – надо подкрутить функционал, выровнять игровой баланс, в общем… много чего переделать. Ну что ж, учли замечания, подправили казалось бы всё, что могли и даже внедрили еще пару новых идей. А на следующем тесте в другой компании появились новые нестыковки. Как же мы не увидели их раньше?! В об

Плюс чуть-чуть личного опыта

Настолка с сарказмом про твоих поисковых драконов
Настолка с сарказмом про твоих поисковых драконов

Сколько всего элементов в настольной игре? Какой баланс урона и «плюшек»? Как сделаны фигурки? Такие вопросы обычно не возникают, пока не погрузишься в разработку.

Подход к созданию игр у всех разный – кто-то начинает с концепции, а кто-то с механики. Мы, например, начали с фишек. Да-да, придумали фигурки с совершенно новым функционалом и вокруг них стали строить историю.

Итак, сначала мы сделали прототип наших крутых фишек из картона, продумали концепт, поле с карточками и гениальную, как нам казалось, механику, сыграли несколько раз вдвоем и, воодушевленные грандиозностью замысла, понесли игру тестить в мало знакомую компанию. После первой же игры вылезла куча багов – надо подкрутить функционал, выровнять игровой баланс, в общем… много чего переделать.

Ну что ж, учли замечания, подправили казалось бы всё, что могли и даже внедрили еще пару новых идей. А на следующем тесте в другой компании появились новые нестыковки. Как же мы не увидели их раньше?! В общем, надо докрутить функционал, отбалансировать урон и «плюшки», в общем… много чего переделать.

Этот процесс мы повторили с десяток раз и наконец отважно заявились в компанию профессионалов, а именно в ростовскую тусовку разработчиков настольных игр. Ну вы уже поняли, чем закончилась там первая презентация нашей игры :) ... надо подкрутить функционал, выровнять игровой баланс, в общем… много чего переделать :)

Мы не раз удивлялись, как неожиданно могут быть истолкованы другими игроками очевидные и однозначные казалось бы функции в игре. С начала разработки мы опробовали, протестировали и просто предположили несколько десятков разных игровых механик и правил. Иногда это уводило в какие-то дебри, соблазняя уйти совсем в другую игру.

Но вот мы продумали всё, что только могли… казалось бы, что еще нужно? А нужно написать правила. Не просто придумать, а именно письменно изложить так, чтобы они были предельно понятными и однозначными, а также максимально короткими. То еще удовольствие скажу я вам.

Где мы сейчас? На этапе создания профессиональных артов для нашей игры. Это еще одна немаленькая тема для следующей статьи.

Тем, кто осилил столько текста, предложу зайти в нашу уютную группу в ВК (https://vk.com/sigurdych) ну и чего уж там... не просто зайти, а подписаться, чтобы не пропустить старт предзаказов ;)

Ставьте лайк, пишите комменты – нам важен каждый отзыв (даже если он полон критики и негодования), ведь мы нацелены выпустить самую лучшую игру :)