Это сцена из фильма «Грань будущего», в которой герой Тома Круза наконец понимает почему у человечества никак не получается одолеть эту пресловутую расу мимиков, похожих на каких-то макаронных монстров, правда не летающих. Выясняется, что пришельцы сражаются как такой огромный «Hivemind» коллективный разум, стоит только одной важной части этого единого организма погибнуть как его центральная часть отматывает один день назад. И начиная этот день с изново, как бы пытается избежать допущенной ошибки, и такую армию победить действительно сложно. Но и не зря так сказать картина удостоилась сравнением с видеоиграми, потому что это механика нам хорошо знакома.
Хотя бы по серии игр «Принц Персии», где, начиная с части «Пески времени» можно было отматывать время, чтобы избежать гибели главного героя. Потом эта механика перекочевала во многие гоночные игры, но сейчас почему-то не является повсеместной. Мне кажется, что смерть в видеоиграх это не просто наказание за какую-то допущенную игроком внутри игровую халатность. Возможно это нечто большее.
Есть игры, где смерть выступает прямо-таки фундаментом геймплея. Например, в японских слешерах серии «Souls и Bloodborn». Здесь регулярная гибель персонажа неизбежна, она заложена в гейм дизайн, это его ключевой элемент. При этом, у тех же «Dark Souls», как ни странно, огромная армия поклонников и никого это не смущает. Даже некоторые казуальные геймеры пристрастились к такому виртуальному мазохизму.
Дело в том, что вот эта красная надпись «You died» или по русски «Вы погибли» , она не только мозолит глаза и давит на нервы, но и создает ощущение несправедливого превосходства окружающего мира над героем. И делает из вашего персонажа некого «Underdog» неудачника, за которого переживаешь вдвойне. Ведь его даже слабейшие враги убивают буквально с двух ударов.
Но в конечном счете, многократное унижение окупается всего одной триумфальной победой. Только после этого понимаешь, насколько была таким образом увеличена ценность игрового опыта.
Таким образом достигается чувство хардкорности, и иногда кстати мнимое. Например, игра «Super Meat Boy», которая долгое время считалась одной из самых хардкорных, вся целиком состоит из нескончаемых смертей. Но эти смерти не тянут на систему наказаний по другой причине. Дело в том, что они почти не отбирают прогресс у игрока, поскольку уровни совсем небольшие. И, во-вторых, не тратят время игрока, потому что загрузка новой жизни буквально мгновенная. По сути эта игра просто заставляет, полагаясь на интуицию вычислять безошибочный темп нажатия на правильные кнопки. И итоговая комбинация настолько проста, что теоретически можно ее выучить наизусть, несмотря на экран. Вот тебе и весь хардкор.
Но вообще символизм смерти в играх это довольно интересная штука, потому что она растеряла всю сакральность, которой присуще ей в реальной жизни. Все-таки, у нас у каждого одна жизнь и одна смерть. А игры по сути дарят нам вот эту суперспособность, возможность учится не только на каких-то простых жизненных ошибках, но и на катастрофических тоже. Ведь если подумать, это же был единственный критерий, которым еще в древности руководствовался человеческий прогресс. Как древнему человеку понять, что он делает все правильно? Остался жив, значит ты прав. Право на ошибку не было. И большая ирония здесь заключается в том, что в масштабах биологического вида смерть это уже вовсе не ошибка, это главный двигатель естественного отбора и эволюции. Потому что генетический набор, который наименее приспособлен к окружающей среде погибает.
В поп-культуре заметнее других на эту тему пофантазировали DC Comics, придумавшие в начале 90-ых необычного злодея, назвали его Думсдэй. Уроженец планеты Криптон задумывался авторами специально, как убийца своего именитого соотечественника Супермена. И надо сказать история у монстра довольно любопытная.
Он появился в ходе совершенно безумных евгенических экспериментов с клонированием. Еще в бытность, неразумным младенцем, его раз за разом швыряли на поверхность Криптона и смотрели как он погибает. Сначала так сказать, от не самых благоприятных природных условий, затем от лап диких животных. Всякий раз, возрождая это существо ему оставляли генетическую память, чтобы тот учился на своих ошибках.
В результате тысячи другой реинкарнации, Думсдэй выработал иммунитет абсолютно ко всем раздражителям на планете. Благополучно истребил всю местную фауну, включая своего безумного создателя, и прицепившись к ракете улетел в космос, неся хаос и разрушение другим мирам.
Надо сказать, что вот эта модель постоянно умирающего и возрождающегося суперзлодея оказалась довольно новаторской. Хотя, конечно похожие мотивы встречались в древней мифологии, потому что в Греции была птица Феникс, у шумеров был такой бог Думузи со схожими способностями.
В конце концов в новейшей истории есть прекрасный персонаж Кенни из мультсериала «Южный Парк» . Но здесь отличие состояло в том, что в результате этих перерождений Думсдэй становился все умнее и сильнее, в точности как игрок, проходящий по сотому разу один и тот же уровень. Мы уже выяснили, что в масштабах игры это не столько даже хардкор, а бесконечное повторение метода проб и ошибок. Довольно механическая работа, которая заключается в том, чтобы перебрать все возможные комбинации клавиш. Это даже не требует каково то присуще человеку интуитивного подхода, просто нужно очень много времени. Но у человека со временем дела обстоят туго, а вот у компьютера нет.
Как выяснилось, именно такого рода задачи подходят для крайне модных нынче искусственных нейронных сетей. Вот посмотрите, как одна из них написанная пользователем YouTube SethBling, успешно справляется с уровнем из игры «Super Mario World».
Для этого потребовалось всего-то пройти каких-то 32 поколения нейроэволюции. Причем изначально нейросеть не знала ничего, что у Марио есть враги, что стрелками можно управлять движениями персонажа, что нужно перепрыгивать пропасти. Но, благодаря тому, что перед алгоритмом стояла четкая задача, провести Марио как можно дальше вправо, во что бы то не стало, задействуя все ресурсы. Спустя тысячи тысяч попыток нейросеть с этой задачей успешно справилась.
Таким образом, если сильно упростить получается, что нейросети это максимально прикладное применение чисто игровой механики. С ее постоянными смертями, воскрешениями и прохождением какого-нибудь участка заново, но уже с новым опытом. И располагая лишь вводными данными, в данном случае это персонаж с его окружением и понимая конечный результат, нейросеть начинает анализировать закономерности, строить гипотезы, опровергать.
Точно также скармливая нейросетям тонны фотографий с кошками и говоря ей, что вот так выглядит кошка, попробуй сама, догадайся за счет чего человек понимает, что перед ним именно кошка, а не собака. И нейросеть все эти закономерности придумывает буквально из воздуха. Проблема здесь лишь в том, что человек контролирует лишь исходные вводные данные и финальный результат, а что происходит между этими двумя точками покрыто завесой тайны. Потому что там происходит имитации работы человеческого сознания. Тоже кстати не до конца проанализированная область. Ну и конечно эту тайну, посередине между ресурсом и результатом лучше показал в свое время как раз «Южный Парк» , как обычно.
Но понятное дело тут гномам помогла нейросеть только в том случае если бы изначально загрузили в нее кучу примеров того, как трусы трансформируются в прибыль, иначе никак.
Получается, что нейросети это такой супер, продвинутый калькулятор, который стал революционным по той причине, что поменял привычную компьютерную архитектуру. Если сейчас у нас есть мощные процессоры, которые обрабатывают максимум 4-8 потоков, но сложные алгоритмы, то нейросети это одновременная обработка огромного количества простейших информационных узлов. Современные компьютеры для этого не очень хорошо приспособлены. Конечно есть графические карты, которые адаптированы под нейросети. Например, NVIDIA удалось решить потрясающею проблему самоуправляемых автомобилей. Как нейросеть буквально по одному videofied с камеры позволяет машине самостоятельно проезжать, по совершенно любым дорогам. И если всю эту историю экстраполировать в будущее, то возможно прав был писатель Сэр Артур Кларк, который сказал, что
Наверное, он прав.