5- Command and Conquer: Red Alert 3
Я думаю для любителей игр в жанре RTS данная игра в представлении не нуждается,а кто всё таки о ней не слышал сейчас поведую.
На первый взгляд Red Alert 3 выполнена по «стратегическому евростандарту». Концепция стара и привычна: собираем ресурсы, отстраиваем базу, создаем самую большую в округе армию – и вперед, внушать соседям коммунистические (или что там у вас?) ценности. Впрочем, все не так просто, как кажется на первый взгляд: на самом деле в EA Los Angeles проделали очень серьезную, заслуживающую уважения работу. Все три стороны отлично сбалансированы – и при этом абсолютно не похожи друг на друга. Разница начинается уже со стиля игры – если Советы рассчитаны на быструю экспансию, то японцы предпочитают долгое и вдумчивое развитие (США, как вы догадались, досталась роль «крепкого середнячка»). Особенное внимание при этом разработчики уделили морским баталиям – сражения на воде происходят очень часто и по увлекательности ничуть не уступают сухопутным.
При этом происходящее на поле боя является продолжением сюжета – у каждой стороны здесь свой собственный набор сумасбродных юнитов с забавными возможностями. Про некоторых из них (медведей-парашютистов, самураев со световыми катанами и пр.) мы вам уже рассказали выше. С остальными лучше познакомиться в самой игре, поверьте – вас ждет немало удивительных открытий.
Помимо одиночной кампании с серьезно заскриптованными миссиями, привычного скирмиша и мультиплеера, нашлось место и режиму кооперативного прохождения. С ног на голову он ничего не переворачивает, но в качестве приятного и любопытного бонуса – годится отлично!
4 - Company of Heroes
Company of Heroes не претендует на звание воргейма, но может похвастать уникальными элементами, до которых у конкурентов не дошли руки. К примеру, все знают, что у танка фронтальная, боковая и задняя броня разной толщины — сегодня это стандарт. А вот то, что «Шерман» в принципе не в силах прокусить шкуру «Тигра», стало откровением. Хочешь или нет, придется воспользоваться неуклюжими «танк-киллерами». Пулеметные расчеты напомнили о счастливых временах Close Combat. То, что в команде три человека (стрелок и пара помощников), выгодно отличает игру от прочих соискателей. Несколько пулеметов, установленных на огневых позициях, перекрывают внушительный кусок карты. Попавший под перекрестный огонь отряд сразу теряет веру в светлое будущее и спешит смазать пятки.
Несмотря на мнимую простоту, тут есть масса привлекательных нюансов. В какой другой RTS вы думали о «секторах обстрела» и старались подойти к вражескому танку с тыла? Лично я успел позабыть о таких чудесах. Выстраивая систему дзотов, будьте особенно внимательны. AI с истинно компьютерной ловкостью вычисляет непростреливаемые зоны и обожает трепать нервы. Кстати, трусость представителей высшей расы удивляет: они категорически не приемлют честный бой, пытаясь залечь в кустах (где их ждет бонус к параметру защиты) либо заманить нас на свою территорию.
Шапкозакидательством многого не добьешься — приходится действовать хитростью. В Warhammer 40.000: Dawn of War мы стремились превратить каждый пункт выдачи ресурсов в миниатюрную крепость. Здесь все на порядок удобнее, ибо филиал казармы разрешено открыть в любом нейтральном домике (при условии, что он находится в вашей вотчине). Классическое разделение «танки/пехота» заслуживает аплодисментов — никаких перекосов в ту или иную сторону. Десяток головорезов, танцующих джигу вокруг стального монстра, может отправить его на свалку, но не рассчитывайте на то, что хищник не будет огрызаться. Между прочим, юниты почему-то игнорируют бронепробиваемость оружия, и штурмовики порой увлеченно долбят «Пантеру» из BAR, не отваживаясь метнуть гранату без нашей помощи. Инфантилизм логичен, ведь порции тринитротолуола нужно оплачивать из собственного кармана. Капитализм!
Потратив некоторую сумму, можно существенно улучшить стандартное подразделение. Противотанковое ружье или комплект смертоносных SMG, зенитный пулемет или минный трал, дополнительный лист брони или железный ковш для уничтожения зеленых насаждений и искусственных препятствий — подарки на все случаи жизни. Если с наличностью беда, порыскайте по округе. Трофейный «Панцершрек» или оставшийся от покойного товарища автомат Томпсона жалят не хуже купленных в магазине.
Техники немного. Джип, пара броневичков, неизменный «Шерман» (помимо «бюджетного» варианта, доступна модель с ракетной установкой на башне и огнедышащий «Крокодил»), тяжелый «Першинг», противотанковая САУ М10… Даже в убогой Moscow to Berlin выбор был богаче, не говоря уже о Codename Panzers или «Блицкриге 2». У Relic свои методы — игрока решили брать не количеством, а качеством, безжалостно искореняя дублирующие и «лишние» машинки. Урезанные донельзя ТТХ воспринимаешь как неизбежное зло. Станковый пулемет стреляет едва ли не дальше танковой пушки, и лишь артиллерия бьет на солидное расстояние. Неповоротливая гаубица обещает стать кошмаром виртуальных сынов Рейха.
Тем, кто освоил премудрости одиночной игры, я советую смело переходить в онлайн. Правда, режимов всего два (борьба за ключевые точки и привычный «annihilation»), зато сражаться с живым противников всегда интереснее. На худой конец, попробуйте «скирмиш». Освобожденный от скриптовых пут компьютер играет жестко, не позволяя безнаказанно щелкать клювом. Хотя скрипты должны делать поведение AI более естественным, а не вставлять палки в колеса… Парадокс.
3 - Anno 1404 Венеция
Первая миссия — мы попадаем на остров, и какой-то скучающий лорд, который всем своим видом показывает, что прося у нас помощи, он делает нам одолжение, сообщает, что уже давно не любит одного господина и хочет, чтобы его поселение пришло в упадок. Но сам он лезть в это дело не будет, все должны сделать мы.
И вот нас кидает на остров, где уже стоят несколько домиков, рыночная площадь, церквушка и несколько полей конопли. И перед тем как устраивать пакости, надо сначала наладить производство, проложить торговые пути, повысить уровень благосостояния граждан.
Если коротко, то дополнение, как и оригинал, — это классическая экономическая стратегия. У нас есть несколько видов товаров, которые либо необходимы для насыщения жителей поселения (причем разные касты потребляют свои продукты — обычные поселенцы согласятся кушать рыбу, а патриции хотят свежего горячего хлеба), либо для возведения новых строений. Особая черта Anno в том, что игрок и NPC управляют исключительно островами и далеко не на каждой «земле» есть все необходимые ресурсы. Потому приходится либо осваивать новые территории, либо заниматься торговлей.
Поскольку многие сценарии начинаются уже с более-менее развитого поселения, то нам приходится много времени тратить на развлечения богатых толстосумов.
Ибо если город большой, а налоги маленькие, то заработать можно только продажей излишков. Плюс знатные граждане обожают всякие заморские лакомства. А если у вас нет своего острова на юге, то хочешь не хочешь, а покупать их у соседей придется.
Но все же торговля — это не самое важное. Первую скрипку тут играет налаживание производства и улучшения поселения. Необходимо исполнять капризы жителей, которые, удовлетворенные и радостные, получают более высокие социальные статусы и этим открывают нам новые строения. Приходится подчиняться господам, которые хотят, чтобы мы производили именно то, что им нужно. А еще порой нужно воевать. Но редко и понемногу.
И дополнение отлично продолжает путь оригинала. Правда, делая уклон не в свободную игру, а в интересно построенные сценарии.
2- Rise of nations (extended для мощных, простая для слабых)
Rise of Nations — стратегия с особым подходом к экономике и господству над миром. В первую очередь любой игрок оказывается перед глобальной политической картой. Почти Total War? Почти, вот только проработан этот режим не так детально. Нам дают под контроль одну из множества наций и ставят цель — захватить все провинции, коих несколько десятков. Сценарии в игре различаются доступной для покорения территорией, но любимый для большинства — это, конечно, режим покорения всего земного шара.
Каждая наша провинция имеет некий уровень развития, который определяет ее боеспособность, а также может являться источником стратегического ресурса или центром поддержки. Такие центры дают нам полководцев, способных захватывать или защищать территории. Стратегические ресурсы добавляют экономических преимуществ когда дело доходит непосредственно до сражений.
Есть в глобальном режиме и дипломатия, и альянсы, и даже карты, которые выдают после удачных побоищ, которые можно однократно применить, получив небольшое преимущество в военной или экономической сфере.
Когда же дело доходит до самих сражений, Rise of Nations становится ближе к Age of Empires. В большинстве случаев локальные сражения ограничены 90 минутами и рассчитаны на полную победу одной из сторон, порой нам предлагают и другие миссии вроде убийства вражеских генералов или сжигания деревень.
В нашем распоряжении оказывается город, в котором можно нанимать рабочих, строить поля, рудники, лесопилки и т.п. Есть одно большое НО — рабочие здесь не носят ресурсы напрямую, а сами ресурсы — бесконечны. Каждый объект имеет максимальное число сотрудников, а его общая выработка отображается в численном значении в минуту. Например, укомплектованный несколькими рабочими рудник может приносить +30 железа в минуту. Различные улучшения помогают увеличить производительность.
В целом набор построек очень напоминает ту же Age of Empires, часто игра кажется духовной наследницей с возможностью развития вплоть до современности. Да-да, по мере технологического роста нам открываются новые возможности — улучшения добычи ресурсов, улучшения юнитов, и, наконец, танки и ядерное оружие. Здесь прямо чувствуется наследие не только «Эпохи Империй», но и дух серии «Цивилизация», над которой до этого работал один из ведущих разработчиков Брайан Рейнолдс.
Увы, строить более одного объекта вроде библиотеки, лесопилки, рынка и т.п. в одном городе не дают, приходится создавать новые поселения. По мере разрастания наших владений их границы расширяются и в какой-то момент упираются в границы вражеские. Вот здесь и начинается война за территорию.
Еще одна отличительная особенность Rise of nations — очень динамичная экономика. Цены на рынке меняются постоянно, а стоимость юнитов растет в зависимости от количества уже произведенных, да еще и общий лимит выработки ресурсов ограничен показателем «коммерции», который приходится постоянно развивать в библиотеке.
Создание войск, кстати, ограничено только лимитом населения, в бараках имеется специальная кнопка зацикливания производства, что позволяет производить одни и те же войска пока имеются ресурсы и не превышена максимальная популяция. Что позволяет очень нагло строить казармы прямо возле вражьих границ, а новые отряды посылать прямо в бой.
Солдаты умеют разрушать все постройки кроме самих городских центров (городов). Их можно захватить, присоединив к своим владениям, тогда границы отодвинутся, расширив подвластную нам территорию.
1 - Stronghold Crusader 1
Военная система мало изменилась по сравнению с первой частью игры. Добавились арабские юниты. Они частично дублируют стандартных: раб, арабский лучник, пращник, арабский мечник, ассасин, конный лучник и огнеметатель. Все эти юниты нанимаются в лагере наёмников за золото. Рабы — единственные из арабов, которые могут копать ров. К осадным орудиям добавили огненные баллисты, которыми можно как поджигать вражеские строения, так и уничтожать юнитов противника. Уникальным нововведением являются ассасины, которые могут взобраться на вражеские стены с помощью кошек и, перебив охрану, открыть ворота или нейтрализовать стрелков, а также невидимы для врагов, пока не подойдут достаточно близко к ним. В остальном, боевая система не претерпела изменений.И в целом игра довольна мало изменилась всем советую!