Найти в Дзене
Дарья Тимофеева

Основные методы создания саспенса в хоррор играх

Представь, ты приходишь с работы или учёбы, садишься за очередную игру, думая, что сейчас отдохнешь. Но вместо долгожданного релакса, ты получаешь дозу напряжения и гнета. Ты нервно хватаешься за кресло от ожидания какой-либо неведомой твари, которая с одного удара тебя убьёт. И вот она убивает тебя резким движением, от которого ты подпрыгиваешь. Игра окончена. Твои руки трясутся. Но ты нажимаешь рестарт, и это повторяется снова и снова.

Создание напряжения в хоррор играх является одной из самых главных задач геймдизайнера. Каждый год сотни разработчиков пытаются придумать, как заставить игрока напрячь своё тело, затаить дыхание и не думать ни о чём, кроме игры.

Напряжение или стресс во время прохождения какого-либо момента игры, может удачно вовлечь игрока в сюжет и напугать его. А испуг уже является причиной, из-за которой люди играют в хоррор игры. Итог прост: хочешь, чтобы в твою хоррор игру играли - умей напугать игроков, хочешь, чтобы игроки пугались - умей создавать саспенс.

Существует множество игр, от которых кровь в жилах стынет, а по спине пробегают мурашки. И в них используются разнообразные способы создания стрессовых ситуаций.

В некоторых играх огромную важность играет тишина. Ты не должен шуметь, иначе тебя найдут, и ты проиграешь. К примеру, любой громкий звук может привлечь внимание Чужого или других врагов в игре Alien: Isolation. Это заставляет игрока буквально ползти по просторам космического корабля и прислушиваться к звукам, может быть за углом стоит андроид, а может над нами затаился чужой. Благодаря этому создаётся тишина, которая окутывает игрока, и лишь тихие шаги героини прерывают ее, а нет, подождите, ещё тяжелые шаги чужого, скрежет лап чужого, писк приборов и кряхтение андроидов.

-2

А в Silent Hill 2 не так много моментов тишины, потому что наша рация то и делает, что неприятно шумит, сообщая нам о нахождение монстров рядом с игроком. Но иногда рация начинает яростно прерывать тишину даже там, где вроде бы никого и нет, где вроде бы безопасно. Или тишина прерывается детским плачем, или криками и скрежетом, что тоже сводит с ума игрока. И даже если кажется, что тишина — это там, где безопасно, любой шорох в этом убийственном молчании принуждает чувствовать нас некомфортно и ожидать худшего.

Порой игроку предоставляются уровни с сенсорной депривацией, с полным отсутствием звуков и музыки. И даже если мы не слышим никого, одни ли мы в этом месте или кто-то наблюдает за нами, но молчит? Разработчики явно играют на наших чувствах, нам кажется, что кто-то издал какой-то шорох, наяву ли это или мы сходим с ума?

Следовательно, для хорошего саунд дизайна можно использовать очевидный метод совмещения тишины и звуков. Кстати, из этого вытекает ожидание скримера. Ожидание того, что нас сейчас напугают уже напрягает. Да этот грязный и халтурный способ определенно сработает, но некоторые разработчики используют это связывая с другими элементами игры или придумывая его разновидность.

И будем честны, многие моменты напряжения являются ожиданием ужасного. И его можно добиться не только тишиной, но и фоновой музыкой. Некоторые совмещают неприятные звуки с музыкой, как например это мастерски делал Акира Ямаока, композитор серии игр Silent Hill. Тут вам и звуки бормашины, и скрипы механизмов, и грохот металла. Любой игрок, оставшись наедине с этой музыкой, невольно будет прижиматься к своему стулу и испытывать тревогу.

Поэтому работая грамотно со звуками и тишиной можно добиться прекрасной напряжённой атмосферы, которая сможет повлиять на игрока.

Но не только с помощью воздействия на слух игрока можно добиться стресса.

-3

Ещё одним элементом является беззащитность игрока. И нет, это не значит, что нам обязательно надо создать главного героя, который не сможет дать своему врагу отпор. Мы можем дать в руки персонажу пистолет, но ограничить его в патронах. Чувствуйте? Вы уже не бегаете по всей локации, привлекая врагов для драки. Вы заглядываете в каждый уголок, чтобы найти хоть немного патронов. Вы пытаетесь избежать любое столкновение, прислушиваясь к звукам врагов, прислушиваясь к тишине. Вы понимаете, к чему я веду. Ограничение в припасах, будут ли это патроны или батарейки, неважно, будет толкать игрока думать над дальнейшими действиями, Также разработчики к этому методу добавляют редкие или ограниченные на количество сохранения.

Неуязвимость врагов, как в Resident Evil например, тоже может хорошо напрячь игрока. Во второй части нас постоянно преследует неубиваемый Мистер Х. Вечный звук тяжелых шагов Тирана держит в напряжении игрока, в осознании, что мы беззащитны перед ним. В Resident Evil 7 присутствуют враги, которые не умирают до конца, после их, казалось бы, смерти, они восстают снова, тем самым опять сводя с ума игрока. Постоянное чувство присутствия врагов вводит нас в тревогу. А в совокупности с ограничением припасов заставляет нас паниковать.

-4

А что, если главный герой не имеет возможности защитить себя с помощью оружия. Простой и лёгкий способ заставить игрока напрячься - дать герою источник света с ограниченными расходниками для него, окружить его темнотой и неубиваемыми врагами и заставить прятаться или бегать от них. Описала типичный ужастик, не так ли? Для большинства, исключая неопытных игроков, это работает по началу, со временем это начинает приедаться, и игрок привыкает к тактике беги-прячься-ищи припасы. Если все же использовать этот механизм, то придётся придумывать как разнообразить геймплей, чтобы не утомить игрока, и простые громкие скримеры здесь могут не помочь.

Не стоит забывать и про Левл-дизайн, изолированность локаций может заставить игрока замешкаться, что в свою очередь также вызовет панику и растерянность у игрока и сделает его легкой добычей для врагов.

Помните, грамотное совмещение методов поможет создать тревогу и даже панику у игрока, и это обязательно вовлечет игрока в игру и даже сможет напугать его. Также не стоит забывать, что хороший хоррор это не только скримеры и страшные монстры. Сюжет, как и в любом другом жанре, должен иметь огромное значение.