Если вы не читали первую часть, рекомендуем сделать это, ведь логика, изложенная в ней будет развиваться на протяжении всего данного цикла. Статья будет полезна в первую очередь начинающим разработчикам, так как компании, занимающиеся созданием ГК игр уже не один год, имеют достаточно финансовых и человеческих ресурсов для того, чтобы пройти через все кейсы, о которых пойдёт речь, при первой же необходимости.
Почему же “исследовательский подход” может быть интересен при разработке игр? Научный метод ставит своей главной задачей воспроизводимость тех или иных решений. Он предполагает:
- Наблюдение
- Выдвижение гипотез
- Проверку
- Теорию
В итоге всё это позволяет решить простую задачу: как проверить идею на примере одной игры и применить лучшие решения к другим продуктам. В том числе, он отвечает на вопрос, а можно ли вообще обобщать кейсы одного проекта на другие.
Конечно, до науки и настоящих исследований в данном случае далеко. Но такой цели пока не стоит. В первой статье мы сформулировали нашу задачу как набор гипотез, которые нам хочется проверить на примере игры Traffic Way. И, конечно же, поделиться результатами этой работы.
Игровая аналитика - это огромная часть разработки и издания игр, важность которой неумолимо растёт. Компании среднего размера нацелены на быструю проверку гипотез и прогон максимального количества проектов с минимальной погрешностью в решении. Зачастую им некогда заниматься тестами. Однако на гиперказуальном рынке именно на всевозможных тестах и основан успех.
Креативы на мислидах
Игровые проекты часто делят на хардкорные (сложные для освоения), мидкорные (более простые для начала игры, но глубокие при погружении) и казуальные (простые в понимании и освоении). Последние годы гипер-казуальные игры выделяют в отдельный сегмент, т.к. они выделяются не только низким порогом входа, но и моделью монетизации и целевой аудиторией. Вернее отсутствием нацеленности на какую-то конкретную аудиторию. Это игры для всех.
На рынке мидкорных и казуальных игр существует рекламных ход, называемый мислидами. Одна из задач разработчика - снизить стоимость покупки трафика (CPI). Закупщики рекламы обратили внимание, что пазлы, головоломки и некоторые другие игры больше привлекают игроков. Другими словами, у них ниже CPI. Однако, такие игры монетизируются совсем не так хорошо, как мобильные батлеры, match-3 и другие популярные жанры. В итоге издатели начали рекламировать игру картинкой, которой в продукте может и не быть вовсе. В дальнейшем платформы и региональные правительства задумались над ограничением такой рекламы. И в настоящий момент если в рекламе показан некоторых геймплей, он должен быть в игре. Пример, реклама игры Gardenscapes от ведущего мобильного разработчика Playrix:
В то же время в самой игре основной игровой механикой является 3-в-ряд:
Такая реклама показывает себя более эффективно, чем традиционная, хотя может и ввести игрока в заблуждение. Сейчас магазины приложений требуют наличия рекламируемого геймплея. Однако, будет ли это основной игровой процесс или временный ивент на 2 минуты, не уточняется. Поэтому часто можно увидеть, что рекламируемый геймплей на самом деле встречается в игре нечасто.
Опыт Traffic Way
Мы выдвинули гипотезу: раз в мидкорных и казуальных играх мислиды снижают стоимость трафика, не поможет ли это решение в гипер-казуальных играх?
Для её проверки мы посмотрели, какими рекламными креативами (видео и банерами) пользуются конкуренты. Среди них мы выбрали пазл-механику, как наиболее часто встречающуюся. Следующим шагом мы посмотрели все популярные пазлы про машинки, чтобы сделать креатив наиболее близким к тематике нашей игры. В итоге была выбрана механика парковки, отлично сочетающаяся с тематикой машинок. Мы набросали скетчи баннеров и задумались, как реализовать эту механику в игре, чтобы креативы действительно рекламировали то, что есть в продукте.
Итоговый геймплей выглядит следующим образом:
Это переставление машинок только вдоль линии их движения без поворотов с целью вывести нашу собственную машину с парковки. Мы сняли видео игрового процесса и подготовили баннеры для рекламы.
Чтобы проверить эффективность новой рекламы, было запущено две рекламные кампании: с новыми баннерами и со старыми как образец для сравнения. Реклама длилась чуть больше недели. Закупка трафика шла в России (и ближайшем зарубежье), США и Бразилии. Давайте сравним полученные цифры, к примеру, по России.
Метрики закупки на новые креативы:
Метрики закупки на проверенные креативы:
С одной стороны, видно незначительное падение CTR. Такое изменение в целом укладывается в естественные флуктуации, и трудно сделать вывод по CTR однозначно в сторону старых проверенных креативов. С другой, также можно увидеть и снижение CPI примерно на 5-6%.
Как CPI, так и CTR, будучи статистическими величинами, подвержены естественным колебаниям. Совершенно нормально видеть их изменение во времени в определённом интервале. Дальнейшие закупки показали, что обе эти метрики оставались в примерно том же диапазоне.
Какой вывод мы можем сделать? Во-первых, конкретно в случае Traffic Way, у которого и так была довольно низкая стоимость закупки трафика, мислиды не изменили ситуацию кардинально. Вероятно, они дали положительный эффект, расширив возможности закупки. Чтобы лучше понять применимость мислидов для гипер-казуальных игр, необходимо провести ещё несколько тестов, взяв за основу не Traffic Way, а продукт с базово более высокими CPI. Что и будет сделано в дальнейшем.
В итоге механика мислидов не сделал хуже. В интернете довольно много статей о том, как казуальные и мидкорные продукты выигрывают благодаря такому подходу. Этическую сторону вопроса мы оставим для обсуждения каждому, кто захочет применять подобные методы.