Независимая шведская компания по разработке видеоигр Frictional Games вышла на рынок в 2006 году с технологической демоверсией игры Penumbra, в которой продемонстрировала созданный для своих будущих horror-проектов HPL (Howard Phillips Lovecraft) Engine - движок с использованием технологии моделирования реалистичного поведения твердых тел в играх, после чего выпустила несколько успешных проектов, изменивших мир индустрии ужасов.
«Penumbra: Overture»
Уже через год после выпуска демоверсии первым крупным коммерческим проектом стала игра «Penumbra: Overture» в жанре survival horror, где использовалась их разработка на основе движка Newton Game Dynamics, позволяющего добиться эффекта присутствия.
Помимо этого, отличительной фишкой игры стал способ взаимодействия с окружающей средой: чтобы осмотреть предмет или открыть дверь, недостаточно только клика, теперь в процессе необходимо задействовать движение указателя. Так, например, чтобы открыть ящик стола, игрок должен кликом «взяться за ручку» и удерживая «потянуть» мышкой ящик на себя, при этом дверь или ящик можно не открывать до конца.
Еще одной важной составляющей игрового процесса стало исследование окружающего мира – чтение записок и сбор данных, которые не только раскрывали сюжет, но и помогали в решении загадок, при этом боевка была минимальной и справляться с врагами игрок был вынужден подручными средствами.
Проект произвел фурор и превратился в трилогию.
«Amnesia: The Dark Descent»
Следующим знаковым проектом студии стала «Amnesia: The Dark Descent», выпущенная в 2010 году. Как и в предыдущей игре, разработчики использовали уже знакомый общественности движок, также сохранив основные принципы геймплея. Технически игру сделали более плавной, добавив реалистичности взаимодействию с миром. Также полностью убрали боевку, давая возможность игроку избегать прямых силовых столкновений с врагами, погружаясь в напряженную атмосферу происходящего. Теперь большую часть времени игрок мог исследовать мир, читая записки и фрагменты дневника, помогающие собрать воедино сюжет и решить головоломки, постепенно продвигаясь к одной из трех концовок.
Сюжет развивался вокруг археолога Даниэля, который в беспамятстве бродил по старинному замку, находя страницы собственного дневника с указаниями и просьбами, а также подробностями из прошлого. Например, постепенно игрок узнавал, что Даниэль работал на раскопках в алжирской пустыне, где велись раскопки гробницы, в которой герой находит артефакт - некую Сферу, которая раскалывается в его руках и вызывает видения. Несколько позже это станет связующей нитью с «Amnesia: Rebirth», которая выйдет в 2020 году.
Также становится известно и о том, что по темным коридорам за главным героем блуждает тень собственных мыслей и страхов. Говоря о страхах, главные ставки разработчиков в плане атмосферы были сделаны на использование первобытного страха – оказаться одному в темноте, и страх, который обозначил еще в 20 веке Говард Филлипс Лавкрафт – остаться при этом наедине со своими внутренними демонами.
Подобный коктейль из доработанной техники, запутанного сюжета, загадок, страхов, знакомых каждому, и вариативной концовки, зависящей от решений игрока, зашел на «ура», сделав «Амнезию» культовой игрой в жанре horror.
«SOMA» и другие проекты
Через год студия Frictional Games выпускает расширение «Amnesia: Justine», где события частично пересекались с первой частью, и в 2015 году выступает продюсером «Amnesia: A Machine for Pigs», которая была выпущена уже британскими разработчиками, и не имела прямого отношения к «Амнезии», несмотря на то, что действия происходили в одной вселенной.
В 2015 году студия выпускает свой новый проект «SOMA», в котором тестирует обновленную версию движка, при этом снова делая упор на сюжетную составляющую, решение загадок и взаимодействие с окружающей обстановкой. Только на этот раз создатели решили отойти от тематики ужасов, сделав игру в духе научно-исследовательского приключения, отсылающего игрока уже не к идеям Лавкрафта, а произведениям Айзека Азимова и других научно-популярных фантастов двадцатого века.
«Amnesia: Rebirth»
Спустя десять лет после успеха первой «Амнезии», весной 2020 года студия объявила о намерении в скором времени выпустить игру «Amnesia: Rebirth», которая должна была произвести фурор в жанре horror, избежав участи проходного инди-проекта, затерянного в глубинах Steam. Осенью проект вышел на ПК и PS4 вызвав противоречивые отзывы.
Создатели доработали техническую базу, сделав геймплей комфортным для пользователя любого уровня, оставив основные механики. Как и в прошлых проектах, внимание было смещено в сторону сюжетной составляющей, исследование окружающего мира и раскрытие человеческой истории. Помимо этого, разработчики делали ставку на жутких монстров из арабских легенд.
Идея страха одиночества и темноты совместилась с техническими изобретениями и загадками иных цивилизаций.
Все действие перенесли в Алжирскую пустыню, ту самую, где герой предыдущей части нашел загадочную Сферу, однако, на этот раз игрокам предоставили возможность самостоятельно прогуляться по месту раскопок.
Начинается действие в самолете, где мы знакомимся с потерявшей память главной героиней, Таси Трианон, которая летела со своим возлюбленным и другими участниками исследовательской группы на раскопки. Постепенно через оставленные самой же Таси записки и дневниковые записи участников экспедиции игрок узнает о произошедших событиях, а через флэшбеки, выполненные в стиле зарисовок, знакомится с прошлой жизнью героини, проникаясь ее личной историей.
Как и в других проектах студии, игрок находит различные артефакты, прячется от монстров и блуждает меж двух миров.
Несмотря на интересный сюжет, мистическую составляющую, исторические отсылки, попытки раскрыть миф древней цивилизации и довольно трогательную историю героини, не обошлось без недостатков.
Основной минус игры – затянутое повествование при повторяющихся монотонных действиях и только двух локациях, которые практически не меняются на протяжении всей игры.
Спустя пару часов, начинают надоедать одинаковые пейзажи и бесконечные лабиринты во всех мирах, где, с одной стороны, предполагается поиск страниц дневника и ценных предметов, а с другой - внимание приходится концентрировать на поисках спичек, попытках найти выход и зачастую пробегать повороты, чтобы успеть зажечь ближайшие факелы или свечи, во избежание приступов паники.
Не радует и возможность взаимодействия с предметами: если в начале ты с энтузиазмом все открываешь, то уже к середине пропускаешь кучу вазочек и сундуков, а вместе с ними и важные фрагменты истории.
Не спасают и монстры, про которых столько говорили разработчики, ведь они не пугают, не напрягают и в какой-то момент становятся лишь периодически появляющимся небольшим дискомфортом.
Лишь под конец картинка складывается, лабиринты заканчиваются и начинается активное действие.
В итоге, несмотря на то, что технически игру можно назвать наиболее совершенной среди всех проектов студии Frictional Games, она получилась слишком однообразной и затянутой, а самое главное - не вызывающей страха или хотя бы напряжения.
А что дальше?
После выпуска «Amnesia: Rebirth», разработчики студии дали понять, что уже несколько лет после выхода игры «SOMA» работали параллельно над двумя проектами, но подумав, что «Амнезия» уже известный продукт, решили не заставлять поклонников ждать и выпустили сначала ее. Но в будущем разработчики пообещали удивить чем-то совершенно необычным, еще более психологичным, и запутанным, чем все предыдущие запуски. А также пообещали радовать поклонников чем-то новеньким каждые 2-3 года, чтобы оставаться на слуху.