Всем привет артиллерийским залпом! В предыдущей статье я указал на несостыковки сюжета Red Alert3, из «правильной» концовки которого вышел «RA3: Uprising». Его можно назвать неким DLC или аддоном, выросшим в отдельную игру. Игра мне по-прежнему нравится, как минимум, за добавленные юнины (на которые я могу сделать обзор, если у Вас будет желание), но по сравнению со своим прародителем, у неё имеется ряд проблем (не только сюжетных), которые я предлагаю рассмотреть.
1. Отсутствие мультиплеера и одиночная игра. Во время выхода аддона, Red Alert 3 был достаточно популярен и имел стабильный онлайн (сейчас этого, к сожалению, нет, поэтому издатель закрыл официальные сервера, из-за чего приходится использовать костыли, чтобы поиграть вместе). Однако, наша игра рассчитана на одиночное прохождение, для усложнения которого добавили целый режим «Состязание», состоящий из 100 (!) миссий, каждая из которых имеет уникальные условия. Союзника в кампании и состязании не будет, поэтому возможности «приказывать» компьютеру также убрали. Если Вы отправитесь в свободное сражение с ботом-союзником, он будет действовать исключительно самобытно. Что интересно, ориентация на одиночную игру сказалась и на сюжетах: как таковых противоречий между ними не наблюдается.
2. Смена командиров сторон. По неизвестной причине, добрая половина фигурировавших в предыдущей части игры союзных нам командиров была заменена на других. И я говорю не о причинах реального мира, а о внутриигровом положении дел: куда они пропали и почему – хотелось бы знать.
3. Странный сюжет Альянса. Нам предстоит усмирить взбунтовавшихся командующих Империи Восходящего Солнца при поддержке принца Татцу. В условиях ограниченных ресурсов, с тяжёлым боем нам удаётся победить их всех, причём Кендзи был заключён под стражу с помощью телепортации хроносферой в крио-тюрьму. Но в конце кампании Татцу оборачивается против нас, становясь новым императором, и отправляется громить нашу базу, попутно используя против Альянса его же технологии. Проиграв только это странное сражение, «война» заканчивается. Но
- Что мешало встать на престол при живых командирах, которые верны традициям?
- Почему одна база поставила крест на всей планируемой военной кампании?
- Зачем было гасить своих же командиров, если на протяжении всего сотрудничества было видно, что Альянс мог бросить на операции по их устранению только ограниченные ресурсы?
Ответа на эти вопросы нет. Логики в действиях Татцу также не особо много: устранение командиров даже не сработало, как отвод глаз от атаки Пёрл-Харбора в 1941 от истинного плана, который нанёс Альянсу существенный урон. Выглядит этот сюжет очень странно.
4. Противоречивый сюжет Империи. Как и в предыдущей части игры, опять можно поставить вопрос о соотношении сюжетов, поскольку играя за Японцев, мы боремся против Советского Союза, атакующего морские владения Империи. Альянс, который следит за исполнением Японией мирного договора, отказывается помогать в отражении атаки агрессора, потому что у них «своих проблем хватает». В первой миссии нам с полной отдачей помогает покорный Кендзи (правда, управлять его действиями нельзя), а через миссию мы уже атакуем Владивосток, куда \не прошло и года\ приплывает Альянс для разборок и с Советами, и с Имперцами, обвинивший нас в нарушении условий мирного договора и разворачивается бой на два фронта. С учётом вышесказанного, если хронологически сюжет Альянса идёт до сюжета Японии, то получается полный бред, ибо и Кендзи в плену, да и Татцу, скорее всего, под стражей. Если же сюжет Империи идёт до сюжета Альянса, то неясно, почему:
- Альянс отказывается помогать по причине «у нас самих тут не сладко». Совершенно очевидная причина – не хочется ломать свою технику. Вот только при официальном окончании войны и таком тесном сотрудничестве с без пяти минут императором Сверхдержавы, странно, что не было приказа «сверху» помочь.
- После всего абсурда, что начинил Альянс, Татцу решил с ними сотрудничать, если объединение сил верных ему командиров принесло куда больше пользы.
- Татцу не стал новым императором. С момента окончания компании Red Alert3 прошло немало времени (об этом говорит внешность старых персонажей). Что помешало?
5. Положение СССР. Оно оказывается не слишком прояснённым. Известно, что страна не сильно потеряла в «изначальной» территории, командиры живы и ведут локальные боевые действия, но кто управляет страной, почему объединением сил занимается именно офицер связи Дарья – ответов нет. А у нас, как известно, без приказов «сверху» ничего не делается.
6. Карты и их «предыстории» режима «Состязание». Каждая карта режима имеет уникальные особенности ландшафта и создания войск. Но иногда появляются очень странные места: например, остров, где Наташа отстреливала пилотов техники; место «спячки» Имперского Палача (того самого!), кладбище списанных спутников СССР и так далее. Сделано это интересно, бои на таких картах запоминаются, но куда делась логика? Зачем Наташе отстреливать пилотов Советской техники? Почему такое количество спутников нельзя сбросить на головы врагов?..
7. Баланс юнитов в пользу Альясна. Из покон веков в Red Alert Советский союз был сильнейшим на земле, Альянс – в воздухе, а Империя – на воде. В нашем аддоне это заострили ещё сильнее, добавив парочку юнитов типа «Имба, не контрится» (хотя, удивительным образом, танк «Тесла» в строй Советского Военного завода так и не встал). Да, они дорогие, да, делаются долго, но существование даже одного такого уже превращается в труднорешаемую проблему. Например, Мобильная Крепость Империи или Чистильщик СССР. В итоге, в зависимости от карты, не самая честная игра, хотя можно найти способы противодействия. Также по сравнению с предыдущей частью игры на многое изменилось цена создания. Правда, Альянс в этой игре превратился в «короля мира»: теперь его посредственные наземные юниты скрасила Артиллерия с радиусом поражения в 1,5-2 раза выше обычной при ещё большем уроне, а также огромные самолёты и танки на компьютерном управлении с AOE-атаками. Заодно теперь можно создать пушку, которая моментально заморозит (что приведёт к падению и моментальному уничтожению) застоявшуюся/медленную авиацию. Очень честно.
Вот такие странности имеются у нас в новой (или обновлённой?) игре. Впрочем, старые добрые атмосферные баталии, новые юниты и карты позволяют многочисленно поэксперементировать в различных битвах. Режим состязания, по началу казавшийся скучным и долгим, на деле оказался очень интересным: здорово начать битву сразу с целой армией или оказаться окружённым пятью базами противника =) А ещё есть очень здоровская кампания-сюжет Юрико Омега, спецназа Империи.
А какие недочёты игры заметили Вы? Пишите в комментариях! Если согласны, можете поделиться с товарищами по оружию =)
Всем победных сражений!