Найти тему
Рыжий Библиотекарь

RWBY. Монстры, краски, два рейлгана

Оглавление

Обзор на RWBY Unofficial Tabletop RPG by DreamEaterAlex

В самом разгаре восьмой сезон [независимого аниме-сериала, прим. Р. Б.] RWBY, и это отличный повод рассказать про RWBY Unofficial Tabletop RPG. Эта бесплатная бесклассовая игра посвящена вселенной сериала и обладает рядом крутых механик, которые могут зацепить как фанатов, так и сторонних игроков. Но обо всём по порядку.

С первого релиза игры на канале реддита r/Rwbytabletop прошло больше пяти лет, и всё это время игра продолжает обновляться, появляется новый контент, некоторые правила пересматриваются и оптимизируются. Версия, описанная ниже, была выпущена относительно недавно, в августе 2020 г.

Язык системы: английский
Наличие перевода: не обнаружен
Состав группы: от 2 до 6 (оптимально 4) игроков + ведущий
Последняя версия на момент написания статьи: 20.7.25
Страниц в книге: 88
Лист персонажа на ролл20: есть
Ссылка на игру
Ссылка на лист персонажа в png

Что нужно для игры

-2

Как минимум 2 кубика d10 (для проверок) и 1 кубик d6 (для бросков урона), хотя чем больше, тем лучше; карандаши и листы персонажей. Могут пригодиться также калькуляторы, токены персонажей и карты для боёвок. Боевая сетка в текущей версии игры необязательна — её использование остаётся на ваше усмотрение. Свою игру по этой системе я проводил в Roll20 — платформа отлично справляется со всем, в том числе с расчётами.

В двух словах о сеттинге

-3

Если вы не смотрели RWBY, то посмотрите следующее объяснение для вас. Игра происходит в суровом мире, где человечеству с помощью заключённых в кристаллы и порошок стихийных сил — Праха — в жестоких войнах удалось отбить у населяющих мир чудовищ-гриммов пригодные для существования территории. И хотя у людей теперь есть города и футуристичные технологии, гриммы всё ещё приходят на запахи негативных эмоций и ищут всё новые способы уничтожить человечество. Мало кто из людей и зверолюдей, называемых фавнами, способен дать гриммам отпор в одиночку, но самые сильные и тренированные из них, Охотники, используют мощное трансформирующееся оружие и суперспособности — Проявления, для того чтобы защищать простой народ от напастей. В свою очередь, Проявления подпитываются аурой — невидимой духовной оболочкой, защищающей тело, которая есть у всех, кроме гриммов, но у большинства развита недостаточно, чтобы защитить даже от простого пореза.

В этом мире большое значение уделяется сказкам и цветам, и даже имена персонажей нередко отражают тот или иной цвет, оттенок или мифического героя.

Ядро

-4

Как пишут сами авторы, в игре используется RoC (Rule of Cool) System, и это означает, что основная проверка здесь — 2d10+модификаторы, при этом две единицы — это критпровал, а две десятки — это критуспех. В остальных случаях успешность действия зависит от того, получится ли перебросить сложность, которую называет мастер, — а она может быть от 10 (просто) до 40 (невозможно). В некоторых случаях описаны градации успеха и провала: например, если вы, защищаясь от атаки, выбросили на 5 больше, чем сложность защиты от противника, то можете сразу же контратаковать.

Второй особенностью Rule of Cool является то, что каждый раз, когда ваши персонажи делают что-то крутое, например придумывают фееричное комбо или «используют противников друг против друга» (один из моих игроков воспринял этот совет буквально и кинул одной противницей в другую, что, впрочем, действительно было круто), то они (все вместе, на группу) получают +1d10 ко всем проверкам и +1d6 к броскам атак до тех пор, пока не выкинут критпровал, не начнётся новая сцена или происходящее не станет слишком скучным. Это также означает, что, набрав хотя бы 2 RoC, вы получите шанс совершить нечто абсолютно невозможное. Другой вопрос, что чем больше у вашей команды RoC, тем сложнее заработать новые и тем сильнее приходится кооперироваться для получения крутых результатов.

Наконец, последнее основное правило — The GM has ultimate power over the game. Ведущий является не только арбитром правил, имеющим последнее слово в вопросах их применения (а также того, что считать, а что не считать крутым), но и может изменять или выбрасывать их, если считает нужным. Кого-то это может напугать, но, как пишут авторы, цель этой игры, как и любой другой, — повеселиться. Стоит заранее убедиться, что в вашей игре и для игроков, и для ведущего слово «веселье» означает одно и то же.

Персонажи

-5

Кооперация — это ключ. Прежде чем решить, кем будет ваш персонаж, решите, во что вы хотите играть. По одним и тем же правилам вы можете играть как героев, так и злодеев, опытных Охотников или новичков. А затем создайте своего уникального персонажа во всех его ярких (или не очень ярких, но всё равно стильных) красках.

У каждого персонажа есть имя, цвет, тема и происхождение (которые не влияют на игромеханику, но могут интересным образом повлиять на ход истории), а также базовые атрибуты: сила (Strength), ловкость (Agility), стойкость (Endurance), воля (Willpower), восприятие (Perception) и дисциплина (Discipline). Распределив атрибуты от 0 до 5, вы получите общий костяк персонажа. В дальнейшем вы будете использовать атрибуты для того, чтобы попарно добавлять модификаторы к проверкам, но у некоторых есть и другое значение: сила влияет на ваш урон в ближнем бою, от стойкости зависит здоровье, от восприятия — рейтинг ауры, а дисциплина даёт запас (capacity) — условное обозначение ресурсов, включающих в себя боеприпасы, Прах и всё в этом ключе. Важно то, что дисциплина влияет и на количество специализаций персонажа, о которых будет рассказано ниже.

Когда вы распределили атрибуты и записали показатели здоровья, ауры и запаса, начинается самое интересное — кастомизация персонажа.

Вам предстоит выбрать или описать Проявление, затем собрать собственное оружие из двух стилей боя (ближнего и дальнего), а также выбрать специализации, чем-то похожие на ДнД-шные фиты, но включающие в себя одновременно и особенности самих персонажей, и особенности их снаряжения. Многие из них способны ощутимо изменить не только гейм-плей, но и образ вашего персонажа, поэтому советую не принимать окончательных решений до того, как ознакомитесь со списком специализаций. Вдруг вы в последний момент захотите, чтобы ваша коса-рейлган могла трансформироваться в небольшой электросамокат.

Не совсем очевидный момент состоит ещё в том, что если вы хотите без ограничений использовать Прах одного из десяти цветов (эффекты которых тоже достаточно подробно описаны: например, с помощью оранжевого Праха можно отключать электронику, а с помощью красного устраивать эффектные взрывы), то вам нужно отдельно взять специализацию в Прахе нужного цвета. В этом случае считается, что эта разновидность Праха всегда при вас, в обратном придётся более активно использовать источники Праха в окружении.

На выходе мы получаем машину для битв с небольшим блоком правил по взаимодействию с окружением, что отлично вписывается в стиль и темп сериала.

Экшен

-6

Персонажи готовы, базовые броски расписаны — чего не хватает, чтобы это всё заиграло? Противников.

В игре есть неплохой по размерам Гримуар, в котором описаны не только монстры-гриммы, но также люди и даже роботы разных мастей. Есть правила толп и шаблонов, но, прочитав эту главу поподробнее, можно заметить две интересные особенности:

  • ведущий, подобно ведущим в играх семейства PbtA, не кидает кости (не считая критического урона), а лишь называет сложности бросков (которые у противников к тому же прописаны заранее). Если у вас на фоне событий дерутся гримм-скорпион и отряд солдат, придётся самостоятельно решать, кто победит, если игроки не вмешаются.
  • Сложность противников описана в RoC (тех самых, которые игроки получают за крутые штуки), а значит, даже на первой сессии ваши игроки могут победить весьма продвинутых врагов, если сумеют хорошо разогнаться и превзойти свои пределы.

Игра делится на сцены и главы, как сериал. В боевых сценах, в зависимости от окружающего нарратива и описаний действий игроков, у вас есть два типа инициативы, семь видов атакующих действий, пять разных диапазонов дальности, четыре вида защитных бросков и одиннадцать эффектов статуса. В целом в свой ход все персонажи могут совершить до трёх действий, из которых не больше двух могут быть атакой и/или использованием Проявления.

Звучит сложно, но на практике оказывается очень удобно, особенно в roll20, и буквально после первой пары-тройки ходов начинаешь понимать, что и по какому принципу происходит. Тем более что при более детальном чтении правил инициативы все персонажи действуют одновременно со всеми своими союзниками, в ход того, у кого лучший результат инициативы.

Помимо схожих с Pathfinder 2 правил по трём действиям в ход, вы можете столкнуться и с правилом Advantages и Disadvantages, напоминающим о D&D 5, если, скажем, попытаетесь залить водой пылающего противника или окажетесь загнаны на тонкую дощечку. Advantages позволят вам перебросить наименьший кубик в броске, а Disadvantages заставят перебрасывать наибольший.

И вот ход одного из игроков: герой говорит, что хочет разбежаться и запрыгнуть на спину несущегося вперёд гримма. Какой модификатор прибавлять к броску, силу или ловкость? Правильно, оба. Не считая отдельно оговорённых случаев, модификатор к броску складывается из двух параметров. И это тоже на практике оказывается намного проще, чем звучит в теории. Особенно если перед глазами находятся таблицы с девятой страницы (они мне действительно помогали не раз).

И не стесняйтесь описывать, насколько круто выглядит ваш персонаж или штуки, которые он делает. Flavor is free.

Прокачка

Её нет. Но есть опциональные правила по развитию персонажа — в самом конце главы Playing the game, сразу за правилами по богатству, транспорту, экзотическим разновидностям Праха и ценным штуковинам (Assets). Вместо этого (не зря же я столько подразделов перечислил) авторы предлагают вознаграждать игроков трофеями в виде ценных штуковин, экзотического Праха и вот этого всего, что соответствует сюжету вашей игры, а это, имхо, может сделать вашу кампанию более непринуждённой.

Материалы

-7

В конце книги есть несколько готовых приключений и зацепок для приключений, которые смотрятся вполне неплохо, — самое то, если вы только начинаете разбираться в стилистике сериала. Из всего списка на практике мне удалось провести только Junior’s Club, и скажу, что он очень в духе сериала — от меня отдельный фанатский лайк.

Заключение

-8

В целом RWBY Unofficial Tabletop RPG — не без отдельных странностей, но всё же достойный мидскул, в котором «игра в механики» и «игра в описания» образуют тандем, гарантированно делающий ваши приключения эпичными. Отдельно меня подкупили примеры сложностей проверок, красочно иллюстрирующие запредельные возможности персонажей игроков и позволяющие быстро настроиться на атмосферу игры.

Даже если вам кажется более простым вариантом «хакнуть» правила Fate, GURPS или *имя вашей любимой PbtA*, имеет смысл начать с RWBY Unofficial Tabletop RPG хотя бы ради гейм-дизайнерских решений, позволяющих наиболее точно воссоздать атмосферу сериала про кромсание чудовищ клёвым оружием, классные способности и столкновения серьёзной драмы с нелепым юмором.

Особенно если вы на одной волне с ведущим. Ведь в этой игре ведущий всегда прав.

*****

Автор текста — Александр Кашников

Библиотекарь напоминает, что вы тоже можете опубликовать свои размышления о НРИ в его группе и даже немного заработать на этом.