Найти тему
Настольные игры

Escape Tales: The Awakening. Клаустрофобия: Пробуждение (Обзор) Часть 1

Оглавление
https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/012/339/514/large/jakub-fajtanowski-the-awakening-pion-12.jpg?1534285360
https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/012/339/514/large/jakub-fajtanowski-the-awakening-pion-12.jpg?1534285360

И вот мы снова здесь, чтобы поговорить о квестах, хотя на этот раз игра ставит вас перед очень оригинальным опытом, который, как мы увидим в статье, выделяется среди других игр этого жанра несколькими особенностями, не в последнюю очередь нарративной составляющей, гораздо более важной и наличием множественных концовок.

Речь идет об игре Escape Tales: The Awakening (1-4 игрока, 180-360 минут), созданной Якубом Кабан, Мэттом Дембеком и Бартошем Иджиковском.

Это совместная игра, в которой нам предстоит решить ряд головоломок (как логических/математических, так и "оперативных", в стиле графического приключения) в разных условиях, пока вы не достигнете конца сюжета через несколько часов. Игра имеет несколько концовок и, как мы увидим, также может быть воспроизведена. Тон сюжета очень зрелый и захватывающий.

Тебя зовут Сэмюэль, тебе 35 лет. Пять лет назад ваша жена Дженнифер умерла, оставив вас наедине со своей дочерью Лиззи. Тебе потребовалось много времени, чтобы принять смерть Джен. Единственное, что дало тебе силы продолжать жить дальше, это мысль о том, что ничего худшего не может случиться. Вы ошиблись....

РАСТЯГИВАНИЕ ВО ВРЕМЕНИ

Хочу сразу же объяснять, про 180-360 минут игры, которые заставили наиболее внимательного из вас трястись, тем более что обычно квесты идут в час длительности: в этом случае мы стоим перед несколькими головоломками, которые предстоит решить, и перед рассказом, который будет разгадываться в течение нескольких вечеров и нескольких часов в целом, игровая система позволяет, однако, в любое время суток остановиться и "сохранить игру".

МАТЕРИАЛЫ

Средне-прямоугольная коробка размером 27x18 см содержит колоду карт XXL, которая будет использоваться в различных помещениях, стандартную колоду из 120 карт с различными объектами, событиями и деталями, колоду из 9 карт, приборную панель. 12 жетонов действий и "Книга истории", содержащая 178 абзацев для чтения во время экспедиций, как своего рода игровая книга.

КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ

История происходит в нескольких залах: каждая из них представлена двумя картами XXL, которые размещаются на приборной панели и показывают то, что мы видим впереди и сзади нас с гипотетической центральной позиции комнаты. Более мелкая карта делит эти изображения на 12 областей, присваивая каждой области номер абзаца.

В этой комнате мы не отслеживаем время с таймером или другим, но наш ограниченный запас времени представлен маркерами действий (красными дисками), которые показывают, сколько исследовательских/аналитических действий мы можем выполнить. Если, например, мы видим в углу комнаты маленькую коробку, лежащую на шкафу, и решим пойти и рассмотреть лучше, мы проверяем номер, записанный в этой коробке на маленькой карточке (например, P075), мы помещаем диск из нашего резерва для покрытия этого пространства, а затем переходим к чтению пункта, указанного в Книге истории.

В каждом абзаце мы найдем описательную часть, в которой нам будет описано, что мы видим или что происходит, с последующими указаниями на то, какие карточки нужно сделать (например, C096 + C117), а иногда и взвешиванием сделанного выбора. В вышеприведенном случае мы могли бы, например, обнаружить, что при осмотре ящика мы обнаружили, что он заперт, а в ящиках мы нашли лист газеты и резак, который будет представлен бумагой.

Что если я закончу с жетонами действий?

Когда у нас не будет жетонов, и это произойдет, даже если вы попытаетесь оптимизировать как можно больше, нам придется взять карту с наименьшим номером колоды судьбы, прочитать повествовательный текст, взять указанные диски и затем удалить их из игры. Повествовательная часть даст нам информацию и/или интересные воспоминания, которые помогут нам понять фон истории, но мы все равно попытаемся оптимизировать диск действий как можно больше, потому что это повлияет на историю. Когда мы меняем места, продвинутые маркеры остаются для нас в любом случае на предыдущей картине.

ГОЛОВОЛОМКИ ДЛЯ РЕШЕНИЯ

Чтобы продолжить повествование и посетить новые места, мы столкнемся с двумя типами головоломок:

  1. Логические/математические загадки потребуют найти решение в виде числа или слова, которое мы затем вставим в приложение к игре, чтобы проверить, является ли оно правильным (в этом случае приложение сообщит нам, какой пункт читать). Чтобы найти решение, мы должны будем тщательно изучить найденные элементы и среду, в которой мы находимся. Например, для первоначального сейфа приложение просит нас ввести 3-х значный код: чтобы узнать, на какую загадку мы отвечаем, используем символ на красной иконке карточки.
  2. Операционные головоломки больше похожи на те, что старомодные графические приключения, такие как "Разбитый меч" или "Остров обезьян": на самом деле некоторые карты будут иметь предложение типа "когда вы имеете следующие объекты читать параграф..." с некоторыми белыми символами под ними. Во время игры все объекты, которые мы собираем, будут иметь белый значок. Некоторые головоломки могут быть решены разными способами. Когда это произойдет, мы перейдем к указанному параграфу, который покажет, что мы находим в коробке, заставит нас взять больше карт и так далее.

Продолжение в следующей части