La plupart des jeux non linéaires, s'ils placent un joueur devant un choix moral difficile, alors le résultat est assez évident et calculé à l'avance, en le divisant en "Mal" ou "Bon".
Mais tous les jeux ne sont pas aussi simples. Aujourd'hui, nous allons vous parler de trois jeux où vous pensez que la "bonne" chose à faire peut avoir des conséquences terribles.
Dernière | Rédemption Dead Redemption
En explorant la partie enneigée de la carte dans Red Dead Redemption Undead Dead Redemption Undead Nightmare, le joueur peut entendre des tirs provenant d'une cabine voisine. A notre arrivée, nous verrons un vieux chasseur fou à qui nous pourrons parler.
Selon lui, leur maison est attaquée par les Yéti (Sasquatch ou Sasquatch d'origine), qui se sont installés dans ces régions. Notre dur mais gentil personnage principal John Marston décide d'aider le vieil homme et de se débarrasser personnellement de ces monstres.
Au cours de cette mission, nous traquons la forêt et nous nous débarrassons de cinq Yétis à tour de rôle. Cependant, il y a une chose étrange : les monstres "flippants" et "dangereux" n'attaquent pas le joueur.
Finalement, quand le dernier Sasquatchman est parti, une scène de chat commence, dans laquelle nous apprenons la vérité sur ces créatures. Il s'avère qu'ils sont tout à fait raisonnables et amicaux avec les gens, ne mangent que des baies et des champignons, et ne font de mal à personne.
On pourrait penser qu'il ne s'agit que d'un stratagème, mais le dernier Yeti est si naturellement en deuil de son genre qu'il est tout simplement impossible de ne pas le croire. Effrayé de leur apparence, le vieil homme décida de se débarrasser de ce quartier non désiré avec nos mains.
C'est comme ça que John Marston a tué tout le monde pour de bons motifs. C'était plutôt gênant.
Tour | Fallout 3
Au milieu du désert métropolitain se dresse la majestueuse tour Tenpenny. C'est l'un des derniers endroits où les gens peuvent vivre dans le confort et la tranquillité complète s'ils ont assez de couvercles dans leurs poches.
La tour est habitée par des snobs enneigés et des gens riches, avec beaucoup de nourriture, d'eau et d'électricité. Naturellement, ce n'est pas le cas d'un groupe de buzzers locaux qui traînent dans le métro et que personne ne veut laisser entrer.
Les buzzers dans l'univers de Fallout sont d'anciennes personnes qui se sont transformées en mutants zombies à cause des radiations. Ils peuvent être à la fois sauvages et raisonnables. Une telle attitude est extrêmement déprimante pour les buzzers raisonnables. Ils disent qu'ils veulent simplement une vie paisible avec eux, et un de leurs dirigeants vient tous les jours et leur demande d'entrer par l'interphone.
Le jeu donne l'occasion de faire un choix évident dans la direction des guleys ou des gens, mais il y a aussi une troisième option. Nous pouvons convenir avec les habitants de la tour qu'ils accepteront d'installer les buses dans la tour. Avec une bonne éloquence, nous pouvons le faire. L'idylle arrive : les buses sont laissées entrer, les gens sont heureux, la quête est terminée et tout le monde nous remercie.
Il semblerait que nous ayons tout bien fait et que tout le monde ait été satisfait ? Mais pas vraiment. Si nous y retournons dans quelques semaines, nous constatons qu'il n'y a plus personne dans la tour. Le personnel et les résidents ont été détruits, et le sous-sol est maintenant rempli de bips sauvages. Le meneur lui-même explique cela par le fait qu'ils avaient un petit malentendu avec les gens. Ce n'est que maintenant que nous pouvons nous rendre compte que ce n'était pas la meilleure idée de les laisser entrer.
Colline Chuchotant | Sorcière 3
Sorcellerie 3 consiste en de nombreuses tâches différentes avec des choix moraux difficiles, mais aujourd'hui nous allons vous parler d'une des aventures d’Herald, qui montre clairement que parfois il vaut mieux tout laisser tel quel. Le seul espoir pour le salut des enfants est un accord avec un esprit emprisonné dans la colline. Selon elle, les trois sorcières des marais de Les oreilles tordues sont mauvaises pour toutes choses, elles l'ont maudite et l'ont emprisonnée dans une grotte. Cette créature demande à partir trop souvent et évite les questions directes sur la raison de son emprisonnement. Cependant, elle est la seule à pouvoir sauver les enfants du refuge.
En ce moment, le jeu vous donne le choix : vous croire sur parole et le laisser aller, ou le tromper et le détruire. La plupart des joueurs ont quand même accepté de laisser aller l'esprit. Sa part de l'affaire qu'il fait et les enfants sont sauvés, mais le prix est trop élevé. Le village voisin sera dévasté par un esprit en colère. Des douzaines de gens se transformeront en fantômes errant dans cet endroit. Ça en valait la peine ? C'est à vous de décider par vous-même.
Encore une fois, la phrase du célèbre Herald me vient à l'esprit : "Je préfère ne pas choisir entre deux maux du tout".
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