W ciemnych zakamarkach dziwnego miasta, jego nieprzyjazni mieszkańcy przemierzają ulice i mają na ciebie oko. Ciśnienie atmosfery nieustannie sprawia, że rozglądasz się dookoła i oczekujesz czegoś złego.
Istnieją dwa sposoby, aby poczuć ten horror: idąc do lokalnego sklepu w nocy lub grając w Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth w bezpieczniejszy sposób.
Zacznijmy od faktu, że gra opiera się w całości na książkach H.F. Lovecraft, znanych na całym świecie z jego strasznych opowieści o starożytnych, potężnych bogach, grających na prymitywnym ludzkim strachu przed nieznanym.
Jego prace cieszą się tak dużą popularnością, że nadal są wykorzystywane do produkcji filmów, gier i innych materiałów rozrywkowych o różnej jakości.
Powierzchnie peryferyjne
W historii jesteśmy wysyłani do spokojnego portowego miasta Innsmouth, aby odnaleźć zaginionego pracownika lokalnego sklepu.
To nie skończy się dobrze.
Od pierwszych minut gry można poczuć całą niehospitalność tego miejsca. Wszystko wokół ciebie nazywa się nieznajomym i udaje, że nie wiedzą o zaginionym człowieku.
Łatwo zrozumieć, że każdy mieszkaniec tego miasta ukrywa coś przed tobą. Miasto jest rządzone przez lokalny zakon fanatyków, którzy czczą boga głębinowego Dagona. Jeśli opuścisz miejscowy hotel i wrócisz, możesz podsłuchać rozmowę z jej szefem i jego asystentem. Nikt nie wypuści cię z miasta.
Niemniej jednak wynajmujemy pokój i zaraz po marzeniu rozpoczyna się intensywna pogoń, podczas której konieczne jest zabarykadowanie drzwi i przejście przez okno. W trakcie reszty historii będziemy mieli czas, aby znaleźć zaginionego pracownika, zapoznać się z jego panią serca, a następnie razem bezskutecznie spróbować uciec z Innsmouth samochodem. A pod koniec gry będziemy walczyć z bóstwem Dagonem i jego żoną Hydrą.
Przy zdrowych zmysłach, jest mało prawdopodobne, by ktokolwiek mógł po tym zostać. To nasz główny w końcu dotyka intelektu. Nie będzie to jednak niespodzianką: wynik nieuchronnego losu Jacka, uczymy się z filmu na początku gry.
Rozgrywka
Pomimo faktu, że nawet w momencie wydania grafiki (2005), programiści byli w stanie przekazać tajemniczą atmosferę Lovecraft Innsmouth poprzez ciekawe notatki i dobry projekt lokalizacyjny.
W pierwszej połowie gry staramy się nie dać się złapać lokalnym mieszkańcom i jednocześnie rozwiązujemy stosunkowo proste zagadki według typu: nauczyć się kombinacji sejfu według daty w pamiętniku, znaleźć przedmiot, otworzyć zamknięty pasaż itp.
W takich chwilach, gra silnie daje ducha starych, ale uduchowionych questów jak Nancy Drew czy Syberia. Bohater nie przegapi szansy skomentowania każdego znalezionego przedmiotu lub jego działań. Jednak wraz z elementami poszukiwań przyszedł czas na typowe problemy gatunku, kiedy czasami staje się niejasne, dokąd i po co iść, jakiego obiektu użyć i tak dalej. Nieco później, bohater ma broń i teraz przeciwnicy nie są już strasznym zagrożeniem. Atmosfera zmienia się w tych momentach: gracz czuje się znacznie pewniej i przestaje unosić się nad każdym dźwiękiem. Jednak problemy głównego bohatera nie kończą się wraz z tłumem sługi Zakonu Dagonistów. Kilka lat przed Amnezją, gra ma skalę mentalną. Długa obserwacja nieprzyjemnych rzeczy sprawia, że główny bohater boi się i panikuje, co może prowadzić do wczesnego zakończenia gry. Ponadto, Jack boi się wysokości i okresowo widzi halucynacje. Niektóre z nich są bardziej przerażone niż w jakimkolwiek współczesnym horrorze z powodu ich nagłości, ale do poziomu banalnych ekranów nie tonie. Warto również wspomnieć o zaawansowanym systemie leczenia. Nie ma paska zdrowia w grze, zamiast tego jest to stan osobnej części ciała. Jeśli brakuje apteczek pierwszej pomocy, trzeba będzie wybrać między leczeniem nóg i ramion, co dopełnia atmosferę gry. Całkowity brak interfejsu jest również dobry, nawet wzrok nie jest dostępny. Ale, musimy przyznać, gra nie jest tak dobra: system ukrywania działa źle, nie ma ujęć głowy, a kontrola nie jest najbardziej responsywna.
Rosyjska lokalizacja jest bez znaczenia i bezwzględna.
Czasami głos głównego bohatera brzmi zbyt spokojnie, a nawet zabawnie, co całkowicie przerywa obstawianie przez bohatera. Wyobraź sobie obrazek: Twój bohater jest zbawiony przed prześladowaniami, jego serce bije głośno i tutaj, wpadając na zamknięte drzwi, mówi standardowe zdanie na wszystkie okazje: "Nie otwiera się!" lub "Nie poddaje się". W innych momentach głos głównego bohatera i postaci drugorzędnych brzmi całkiem nieźle.
W języku rosyjskim miasto Innsmouth stało się "Innsmouth", a nazwa "Abed" została przetłumaczona na "Obiad". Przynajmniej nie nazywała się "Śniadanie".
Podsumujmy to:
W rzeczywistości, gry Lovecraft to samochód i mały wózek. Ale tylko Ciemne zakątki Ziemi potrafiły tak dobrze oddać surową estetykę jego dzieł. Niestety, z powodu obfitości błędów na początku i nie najlepszej gry graficznej nie stała się popularna.