Формирование жанра
История слэшеров неразрывно связана с hack 'n' slash. А корни hack 'n' slash в свою очередь растут из мира настольных игр. В Dungeons & Dragons этим термином определяли партии, ориентированные в большей степени на сражения, чем на сюжет. Иногда так называли стиль ведения игры, когда кто-то из участников предпочитал «рубить и кромсать».
В видеоигры hack 'n' slash пришёл через другой жанр — битэмап. До 1989 года он был целиком и полностью про рукопашный бой, но затем Golden Axe изменил всё. Фэнтезийное произведение сложно представить без сражений на мечах и топорах, а также магии — именно они преобразили игровой процесс.
В Golden Axe зародились все особенности hack 'n' slash. Герои сражались холодным оружием красиво и разнообразно: они умели не просто рубить, а атаковать в рывке, прыжке, по периметру, кидать, оглушать и добивать противников. Но самое важное — все их приёмы выполнялись через комбинации. Пускай они и строились на сочетании кнопки удара с движением персонажа.Следующие шаги к формированию слэшеров были сделаны в девяностых. Crossed Swords показала, как нужно фехтовать на мечах в трёхмерном пространстве, но в большей степени повлияла на симуляторы фехтования. Bushido Blade привнесла открытые для исследования локации, по которым можно перемещаться, выбирая удобную позицию для дуэли. Die by the Sword позволила сражаться с несколькими противниками одновременно и добавила элемент исследования, наполнив локации простыми головоломками и секретами.
Onimusha (2001)
Что символично, быстрый темп сражений в слэшеры привнесла игра про самурая.
Традиционную прокачку персонажа и поиск лучшего снаряжения здесь заменили на улучшение оружия и магических предметов собранными с павших врагов душами. Впоследствии эту систему позаимствует God of War и частично серия Souls.
Prince of Persia: Warrior Within (2004)
Благодаря Prince of Persia: The Sands of Time в жанр пришли акробатика и паркур. И хотя не все приняли смену тона восточной сказки на брутальность в Warrior Within, именно в ней проворность и атлетизм героя реализованы лучше всего.
Танец с мечами — самое точное определения для стиля боя Принца Персии. Герою в меньшей степени свойственны блоки и уклонения, чем прыжки и сальто. Он может перемахнуть через врага и атаковать сзади, разбежаться, подскочить и, оттолкнувшись от неприятеля, нанести удар сверху или вскочить на руки и раскрутиться, ударяя всех по кругу ногами и мечом.
Devil May Cry
Современный вид слэшерам придал первый Devil May Cry. Эффектные сражения, сложные комбинации, основанные на таймингах, бой в воздухе — это всё он. Но именно в третьей части разработчики раскрыли боевую систему в полной мере. Данте наделили четырьмя стилями, между которыми можно переключаться через меню. Один завязан на уклонениях, другой на постоянном наступлении, третий на атаках из огнестрельного оружия, четвёртый на парировании с последующей контратакой.
Стили не только отражают все основные способы ведения боя в слэшерах, но и многогранность Devil May Cry. С этого момента её суть и суть одного из направлений жанра в том, чтобы ворваться на локацию и без остановки красиво истреблять неприятелей под бодрую музыку. В данном случае — под рок.
Ninja Gaiden
Разработчики Ninja Gaiden сумели совместить в одной игре эффектные атаки и комбо на манер Devil May Crу, акробатику Prince of Persia и стиль сражения ниндзя. Выделяет же NG высочайшая сложность. Здесь враги не подставляются под катану и сюрикэны — они сами несутся в атаку и практически не дают времени продумать тактику. Будь то солдаты с автоматами или электрическими мечами, огнедышащие демоны или призрачные летучие пираньи.
Игра даже сама шутит над своей хардкорностью. Порой из ящиков с необходимыми для прокачки предметами вылетают враги. Если же после множества поражений согласиться понизить сложность до уровня Ninja Dog, к костюму героя прицепят розовый цветок. Подобный атрибут автоматически понижает крутость ниндзя.
God of War
Первый God of War сформировал направление «двухкнопочных» слэшеров. Боевая система в них строится на двух приёмах: легкой и тяжёлой атаке. Комбинаций немного, выучить их не сложно, да это и не обязательно — можно просто чередовать атаки в разном порядке и с разными таймингами, переключаться между оружием и оставаться при своей тактике. В любом случае получишь удовольствие от сражений, а на экране будет красиво.
Третья часть лучше всего образом отражает идеи серии — да ещё и в самом жестоком виде. Это кровавая ода мести и ярости, главный герой которой отрывает головы и выкалывает глаза богам, вспарывает животы кентаврам, способен оседлать циклопа и давить мелких врагов. Часть сражений проходит на спинах карабкающихся на олимп титанов. Кратос кажется антигероем, но на самом деле он освобождает порочных небожителей от грехов, а людей — от их гнёта.