Найти в Дзене
Play DotA

Ability draft в DotA 2 (часть 1): основные правила и принципы игры.

Фотография автора.
Фотография автора.

Здравствуйте, читатели канала. В данном блоке из нескольких статей мы рассмотрим такой режим в DotA 2 как Ability draft. Идею сделать такой цикл гайдов появился после того, как я сам начал искать информацию по этому режиму. В основном попадались примерно такие гайды: "ИМБА СБОРКА, как я собрал имбу", в которых показывали билды, которые я называю классическими имбаланс-связками или даже просто сильные, но далеко не имбалансные связки. Однако зачастую, в игре такую связку собрать не удается, особенно на уровне игроков выше 3500-4000 ммр, так как на этом уровне игроки уже обладают достаточным пониманием игры и не дают противнику собрать нужные способности. Помимо этого, я сталкивался с тем, что мои союзники вчистую проигрывали пик способностей, отдавая противникам ключевые, что приводило к быстрому уничтожению нашей команды и неинтересной игре. Поэтому я решил поделиться своим опытом, благо я отыграл в этом режиме чуть меньше 2000 матчей. Сразу оговорюсь, я не являюсь каким-то профессиональным киберспортсменом или хай ммр игроком - мой пик был около 4000 ммр. Однако я никогда и не ставил цели соревноваться, для меня это просто игра для удовольствия, а этот режим как раз для этого прекрасен. Также рекомендую новичкам, отыгравшим 100 матчей в обычном режиме, поиграть в этот режим. Здесь можно улучшить понимание игры, понять силу способностей и какие связки героев в обычном режиме работают. Я разделил гайд на несколько частей, так как материала много. Поэтому в первой вводной части мы рассмотрим самые базовые вещи.

Фотография автора. Это доска. Тут мы выбираем способности. Мне выпал Shadow demon. По нашим героям очевидно, что мне придется собираться в саппорт позицию, так как 4 остальных героя не маги и не могут взять дорогостоящие заклинания.
Фотография автора. Это доска. Тут мы выбираем способности. Мне выпал Shadow demon. По нашим героям очевидно, что мне придется собираться в саппорт позицию, так как 4 остальных героя не маги и не могут взять дорогостоящие заклинания.

Начнем с правил этого режима. Изначально дается 50 секунд для ознакомления со способностями на доске выбора и со своим персонажем. Если вы играете в доту непостоянно или не очень сильны в мат части, то рекомендую ознакомится с характеристиками вашего героя, такие как урон с атаки, дальность атаки, скорость атаки, базовая задержка перед атакой, скорость передвижение, а также, самое главное - таланты персонажа и прирост атрибутов. Знание сильных и слабых сторон персонажа - один из важнейших аспектов для удачного пика способностей.

После 50 секунд, начинается первый раунд. Независимо от раунда, вы можете взять либо основную способность, либо ультимейт. На решение вам дается 5 секунд. Очень важный момент, особенно для любителей альт-табнуться - не упустите свой пик! Спустя 5 секунд способность выберется автоматически и случайно. Порядок выбора таков - 1 пик у верхнего левого игрока, затем у правого верхнего, а затем по порядку вниз до последнего. По окончанию раунда добавляется время в 10 секунд для подготовки ко второму раунду. В этот момент вы должны рассмотреть способности врага и понять, какой стратегии они придерживаются и нет ли среди их способностей опасных связок. Это очень важно, так как некоторые связки буквально ломают игру (простой пример - Enchant totem шейкера и Tidebringer кункки - стоять с ним линию нереально, а к 8 уровню, он будет одним ударом выигрывать замес). Второй раунд начинается с игрока, на котором закончился первый, таким образом последний игрок берет подряд 2 способности, и, зачастую, этим можно пользоваться (сразу взять комбинацию). Аналогично проходят третий и четвертый раунд, с той разницей, что в паузе перед третьим раундом стоит просмотреть кто что взял и определить нужно ли пикнуть ультимейт (если враги понабрали основных способностей) или можно подождать и взять нужные основные способности (враги понабрали уже ультимейтов и угрозы что враг заберет нужный вам уже нет). В четвертом раунде стоит проверить свой билд на отсутствие нужных типов способностей (подробно об этом буду рассказывать отдельно) и взять недостающие части.

Теперь расскажу некоторые аспекты при выборе способностей:

1. Смотрите на основной атрибут героя. Не надо брать на силача или ловкача кучу магии с огромным манакостом, когда прирост интеллекта у героя составляет менее 2,0 за лвл и аналогично, не стоит брать на ловкача или мага способности зависящие от выживаемости (например counter helix Акса) и способности на урон с прямой атаки на героев с низким атрибутом ловкости. Исключения: вы уверены, что удастся собрать имбалансную комбинацию, в таком случае игнорируйте остальные аспекты. Но только если уверены, если есть вероятность, что способности украдут, то лучше не рискуйте.

Фотография автора.  Здесь есть пример хорошей сборки и не очень. Магнус собрал сильный прокаст, как и Урса, однако оба не учли, что стоимость их прокаста значительно превышает манапул героя. Но в отличие от магнуса, Урса будет покупать Boots of Travel, что не увеличивает ни манапул, ни дает герою возможность его восполнить.
Фотография автора. Здесь есть пример хорошей сборки и не очень. Магнус собрал сильный прокаст, как и Урса, однако оба не учли, что стоимость их прокаста значительно превышает манапул героя. Но в отличие от магнуса, Урса будет покупать Boots of Travel, что не увеличивает ни манапул, ни дает герою возможность его восполнить.

2. Проверьте таланты и аганим персонажа. Зачастую некоторые таланты и аганимы героя делают определенные способности невероятно сильными. Например, таланты на уменьшение кулдауна более 25% с покупкой Octarine Core делают способность Shift Пака бесконечной. Или на изображении выше - Гирокоптер (на котором я играю) собирает аганим и получает дополнительную атаку с Coup de Grace (Крит Фантомки). Сильная комбинация которую большинство игроков и не заметит.

3. Не выбирайте особые способности для дальнего боя на героев ближнего боя и наоборот. Приведу пример. Модификаторы атак, такие как Poison attack Вайпера, Burning arrow Клинкза, Impetus Энчантресс и другие работают криво на ближнем бое, брать такие способности не рекомендую. Аналогично, брать способности для ближнего боя герою дальнего боя не стоит, за исключением оглушений, критов и иных работающих на любого героя способностей. То есть Tag team Тускарра, Berserker's call Акса - Такие способности заставляют героя оказываться в центре боя, где преимущества позиции полностью утрачиваются. Конечно, во втором случае, можно и пожертвовать дальностью атаки, но только если есть сильные комбинации для такого героя.

Фотография автора. Здесь Магнус выбрал Burning spear Хускара. По игре он доминировал, но копья то попадали, то нет. Причиной его доминирования стали мой контроль и его способности Berserker's blood и  Incapacitating bite (2 способность).
Фотография автора. Здесь Магнус выбрал Burning spear Хускара. По игре он доминировал, но копья то попадали, то нет. Причиной его доминирования стали мой контроль и его способности Berserker's blood и Incapacitating bite (2 способность).

4. Не стоит брать способности, которые лично для вас сложны в реализации - вы может и соберете сильную комбинацию способностей, но надо учитывать и то, что комбинацию надо еще реализовать.

-5

На этом первая часть подходит к концу. Ставьте лайк, если вам понравился контент, подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить продолжение. Открыт для дискуссий и предложений, а также конструктивной критики в комментариях, это моя первая публикация на Яндекс-дзене.