Здравствуйте, читатели канала. В данном блоке из нескольких статей мы рассмотрим такой режим в DotA 2 как Ability draft. Идею сделать такой цикл гайдов появился после того, как я сам начал искать информацию по этому режиму. В основном попадались примерно такие гайды: "ИМБА СБОРКА, как я собрал имбу", в которых показывали билды, которые я называю классическими имбаланс-связками или даже просто сильные, но далеко не имбалансные связки. Однако зачастую, в игре такую связку собрать не удается, особенно на уровне игроков выше 3500-4000 ммр, так как на этом уровне игроки уже обладают достаточным пониманием игры и не дают противнику собрать нужные способности. Помимо этого, я сталкивался с тем, что мои союзники вчистую проигрывали пик способностей, отдавая противникам ключевые, что приводило к быстрому уничтожению нашей команды и неинтересной игре. Поэтому я решил поделиться своим опытом, благо я отыграл в этом режиме чуть меньше 2000 матчей. Сразу оговорюсь, я не являюсь каким-то профессиональным киберспортсменом или хай ммр игроком - мой пик был около 4000 ммр. Однако я никогда и не ставил цели соревноваться, для меня это просто игра для удовольствия, а этот режим как раз для этого прекрасен. Также рекомендую новичкам, отыгравшим 100 матчей в обычном режиме, поиграть в этот режим. Здесь можно улучшить понимание игры, понять силу способностей и какие связки героев в обычном режиме работают. Я разделил гайд на несколько частей, так как материала много. Поэтому в первой вводной части мы рассмотрим самые базовые вещи.
Начнем с правил этого режима. Изначально дается 50 секунд для ознакомления со способностями на доске выбора и со своим персонажем. Если вы играете в доту непостоянно или не очень сильны в мат части, то рекомендую ознакомится с характеристиками вашего героя, такие как урон с атаки, дальность атаки, скорость атаки, базовая задержка перед атакой, скорость передвижение, а также, самое главное - таланты персонажа и прирост атрибутов. Знание сильных и слабых сторон персонажа - один из важнейших аспектов для удачного пика способностей.
После 50 секунд, начинается первый раунд. Независимо от раунда, вы можете взять либо основную способность, либо ультимейт. На решение вам дается 5 секунд. Очень важный момент, особенно для любителей альт-табнуться - не упустите свой пик! Спустя 5 секунд способность выберется автоматически и случайно. Порядок выбора таков - 1 пик у верхнего левого игрока, затем у правого верхнего, а затем по порядку вниз до последнего. По окончанию раунда добавляется время в 10 секунд для подготовки ко второму раунду. В этот момент вы должны рассмотреть способности врага и понять, какой стратегии они придерживаются и нет ли среди их способностей опасных связок. Это очень важно, так как некоторые связки буквально ломают игру (простой пример - Enchant totem шейкера и Tidebringer кункки - стоять с ним линию нереально, а к 8 уровню, он будет одним ударом выигрывать замес). Второй раунд начинается с игрока, на котором закончился первый, таким образом последний игрок берет подряд 2 способности, и, зачастую, этим можно пользоваться (сразу взять комбинацию). Аналогично проходят третий и четвертый раунд, с той разницей, что в паузе перед третьим раундом стоит просмотреть кто что взял и определить нужно ли пикнуть ультимейт (если враги понабрали основных способностей) или можно подождать и взять нужные основные способности (враги понабрали уже ультимейтов и угрозы что враг заберет нужный вам уже нет). В четвертом раунде стоит проверить свой билд на отсутствие нужных типов способностей (подробно об этом буду рассказывать отдельно) и взять недостающие части.
Теперь расскажу некоторые аспекты при выборе способностей:
1. Смотрите на основной атрибут героя. Не надо брать на силача или ловкача кучу магии с огромным манакостом, когда прирост интеллекта у героя составляет менее 2,0 за лвл и аналогично, не стоит брать на ловкача или мага способности зависящие от выживаемости (например counter helix Акса) и способности на урон с прямой атаки на героев с низким атрибутом ловкости. Исключения: вы уверены, что удастся собрать имбалансную комбинацию, в таком случае игнорируйте остальные аспекты. Но только если уверены, если есть вероятность, что способности украдут, то лучше не рискуйте.
2. Проверьте таланты и аганим персонажа. Зачастую некоторые таланты и аганимы героя делают определенные способности невероятно сильными. Например, таланты на уменьшение кулдауна более 25% с покупкой Octarine Core делают способность Shift Пака бесконечной. Или на изображении выше - Гирокоптер (на котором я играю) собирает аганим и получает дополнительную атаку с Coup de Grace (Крит Фантомки). Сильная комбинация которую большинство игроков и не заметит.
3. Не выбирайте особые способности для дальнего боя на героев ближнего боя и наоборот. Приведу пример. Модификаторы атак, такие как Poison attack Вайпера, Burning arrow Клинкза, Impetus Энчантресс и другие работают криво на ближнем бое, брать такие способности не рекомендую. Аналогично, брать способности для ближнего боя герою дальнего боя не стоит, за исключением оглушений, критов и иных работающих на любого героя способностей. То есть Tag team Тускарра, Berserker's call Акса - Такие способности заставляют героя оказываться в центре боя, где преимущества позиции полностью утрачиваются. Конечно, во втором случае, можно и пожертвовать дальностью атаки, но только если есть сильные комбинации для такого героя.
4. Не стоит брать способности, которые лично для вас сложны в реализации - вы может и соберете сильную комбинацию способностей, но надо учитывать и то, что комбинацию надо еще реализовать.
На этом первая часть подходит к концу. Ставьте лайк, если вам понравился контент, подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить продолжение. Открыт для дискуссий и предложений, а также конструктивной критики в комментариях, это моя первая публикация на Яндекс-дзене.