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Doute (Fête Jeu)

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https://shop.giochiuniti.it/media/catalog/product/cache/1/small_image/300x300/9df78eab33525d08d6e5fb8d27136e95/g/u/gu616.png
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L'été approche, ou plutôt, disons qu'il est déjà arrivé, et quoi de mieux que de s'organiser avec de jolis jeux pour que beaucoup puissent jouer sur la plage, à la montagne ou où bon leur semble ?

Vous pouvez donc nous aider dans ce jeu tout frais sorti de presse : je doute, "conçu" par Antonio Manzolini, publié chez GiochiUniti, qui met à table de 2 à 8 joueurs!

J'ai mis "conçu" entre guillemets, car le jeu n'est rien de plus qu'une variante très étroite du jeu antique Perudo, dont l'auteur se perd dans la nuit des temps...

La forme de la boîte innovante et les matériaux prestigieux en font une édition appréciée par ceux qui n'en ont pas une autre version, pour un jeu qui a diverti des générations de joueurs et de bluffeurs!

MATÉRIEL ET RÈGLES

La boîte est exactement ce que vous voyez sur la photo : une noix, en plastique dur, d'environ 14 cm de côté.

Dans l'écrou il y a les 8 verres en plastique dur colorés, et les 40 d6 noix, colorées dans les 8 couleurs des verres, avec les valeurs de 2 à 6, et au lieu de la valeur 1 il y a un escargot.

L'équipement se termine par un sac en tissu noir et les règles.

Les écrous sont également en plastique et de taille appropriée.

La maison d'édition a probablement voulu faire un vieux jeu avec une robe complètement nouvelle et moderne, qui peut donc être appréciée par les nouvelles générations.

Les règles sont très simples.

Chaque joueur reçoit son verre dans lequel il va placer ses dés.

Chaque joueur secoue ensuite le verre et le retourne sur la table, de sorte que le verre recouvre ses dés : quand tout le monde est prêt, chacun regarde en secret le résultat de ses dés.

Le point de départ est un joueur qui commence par faire un pari, c'est-à-dire qu'il doit déclarer combien de dés, d'une certaine valeur au moins, sont sous tous les verres.

Le joueur à sa droite peut douter ou augmenter ; s'il doute, tous les dés sont découverts et il vérifie si l'enchère était fausse ou non.

Lors de la vérification des dés, le déclarant peut utiliser toutes les spirales de la table comme joker.

En cas d'erreur, le joueur qui a fait le pari perd un dé ; sinon, le sceptique perd un dé.

Les dés perdus finissent dans le sac.

Si le joueur relance, il peut relancer soit en augmentant le nombre de dés de cette valeur, soit en plaçant une nouvelle mise en utilisant une valeur de dé supérieure, mais en partant d'un nombre supérieur ou égal à la mise précédente.

La seule exception est la possibilité de parier sur un nombre de spirales au moins égal à la moitié du nombre de la mise précédente.

Le pari qui suit une spirale doit être soit un plus grand nombre de spirales, soit n'importe quelle valeur mais avec un nombre égal à deux fois plus de plus un que le pari précédent.

La balle passe au joueur suivant, qui doit à nouveau choisir de douter ou non.

Le tour se termine quand quelqu'un doute et que vous vérifiez la dernière enchère faite.

Le tour suivant est recommencé par le joueur qui a perdu au dernier tour, à moins qu'il ne soit laissé sans dés, donc il quitte la partie.

Si un joueur n'a plus qu'un seul dé, il ne peut se déclarer "leader" qu'une seule fois par partie : dans ce cas, il va jouer et le joueur qui relance ne peut pas miser sur des valeurs de dé différentes, mais seulement augmenter le nombre.

Le but du jeu est d'être le seul joueur qui a encore des dés.

Il est également proposé la variante avec frappe, où, qui "frappe" peut décider de parier sur le nombre exact de dés, pour récupérer un dé perdu précédemment.

ENTREPRENARIAT

Ce jeu est l'essence même du jeu de hasard : très peu de calculs de probabilité simples : le reste est du facteur C !

En fait, les premiers paris, surtout si vous jouez dans plusieurs, se déroulent assez bien, mais à mesure que les nombres à proposer augmentent, eh bien, il devient compliqué de se fier aux statistiques.

Souvent, en fait, ceux qui perdent le pari, ou ceux qui perdent le doute, le font pour une poignée de dés, souvent pour un seul dé !

Et dans ce cas, il n'y a pas de comptes qui tiennent.... "tu dois le sentir."

C'est précisément ce sentiment ancestral, qui est à la base de tous les jeux de hasard, et qui, chez les amoureux du genre, déclenche l'adrénaline, qui rend le jeu intéressant : faire ce que l'on attend : ni plus ni moins.tomber dans le piège.

Même la composante du bluff a son importance : parier sur un nombre dont on n'est pas sûr peut faire tomber le joueur suivant dans l'erreur, qui, fort d'un pari important, ayant peut-être quelques dés de cette valeur, peut être tenté de ne pas douter, tomber dans le piège.

Cette dynamique est surtout mise en œuvre dans la phase initiale, où vous disposez de nombreux dés.

Le jeu est aussi, peut-être surtout, adapté à une compagnie de caciaroni, où la moquerie est le maître.

En conclusion : rien de nouveau, en effet, quelque chose de très ancien, avec un tout nouveau look!