Gestion du temps, éclipses et fin du jeu
Le jeu est divisé en trois époques : sur le plateau il y a un parcours chronométré de 13 cases (0-12). Un jeton blanc est placé sur le zéro, tandis que le jeton noir est placé sur le 12 (ou 11 en 3 ou 10 en 2). Chaque fois que c'est le tour du premier joueur, ou chaque fois qu'il y a une ascension, le pion blanc avance. Lorsque les 2 jetons se chevauchent, l'ère se termine (dans certains cas vous faites encore un tour) et la phase d'éclipse a lieu : un premier compte de points. Les marqueurs sur la piste de construction de la pyramide sont remis à zéro (ils commencent à 0 au début de chaque ère), puis la deuxième ère est recommencée, avançant le pion noir d'un espace et remettant le blanc à zéro.
Une fois celle-ci terminée, une autre partition, puis nous passons à la dernière ère, en avançant à nouveau le jeton noir. Après la troisième éclipse, le jeu est terminé.
Le jeu, indépendamment des différentes éclipses, se termine même lorsque la construction de la pyramide est terminée.
Le calcul des points
- Points pour l'Avenue des Morts : à chaque éclipse, le niveau atteint sur l'Avenue des Morts est multiplié par le plus petit nombre visible dans la rangée des bâtiments à construire.
- à chaque époque le joueur le plus en avance dans la pyramide de construction de la piste il y a 4 points
- chaque joueur à chaque époque multiplie sa position sur la piste pyramidale par 4 à la première époque, par 3 à la deuxième et par 2 à la troisième.
- enfin vous donnez des points pour chaque série de masques différents
Ce n'est qu'après la troisième ère ou après l'achèvement de la pyramide que les bonus donnés par la piste de prière (avant-dernier ou dernier niveau) sont "visibles".
Le gagnant est celui qui obtient le plus de points et en cas d'égalité, celui qui obtient le plus de cacao.
Teotihuacan et Tzolkin
Allez : on ne peut pas éviter d'écrire deux lignes de comparaison entre ces deux géants, ne serait-ce que pour le contexte précolombien si cher à l'auteur. Sûrement dans la structure de base sont 2 jeux très différents : le système de la roue de Tzolkin rien à voir avec celui de Teo qui se souvient plus "les thèmes chers à Gerdts. Ici on pourrait dire qu'en commun, même si avec un développement complètement différent il y a la possibilité de renforcer les actions : à Tzolkin il suffit de laisser plus de tours au travailleur sur la roue, à Teo il suffit d'arriver, en plus de tours, sur un espace d'action avec plus de dés et si alors ils sont de grande valeur encore mieux. Dans les deux cas, il y a trois voies pour prier les dieux avec des points finaux importants, dans les deux cas enfin doit nourrir les travailleurs. La gestion des bâtiments (Tzolkin) et des technologies (Teo) est différente, même si certaines finalités sont assez similaires.
Maintenant, ce qui est mieux entre ces 2 jeux, je ne le dis pas parce que d'abord je ne sais pas, puis parce que j'entrerais vraiment dans un champ de mines qui ne vaut pas la peine d'être couvert.
Teotihuacan : jouabilité
Le destin commun aux jeux réussis est le plaisir des joueurs les plus habiles à casser le jeu, c'est-à-dire à trouver des stratégies qui suivent pas à pas mènent irrémédiablement à la victoire : d'autre part, il ya d'autres joueurs qui cherchent des moyens de contrer ces stratégies. Essentiellement, le jeu est mis sous la loupe et déchiqueté dans tous ses aspects et, fatalement, perd inévitablement une partie de son attrait.
Notre auteur, après avoir vu des pages et des pages de radiographies de Tzolkin, a alors pensé à une configuration variable, donnée par la disposition libre sur le tableau des cartes d'action.
Cela va évidemment à l'avantage de la jouabilité de Teotihuacan parce que " à peine nous nous retrouverons à jouer les mêmes jeux et par conséquent nous aurons toujours besoin de stratégies différentes.
La jouabilité est donc assez élevée, les tours sont rapides et les jeux se déroulent généralement en douceur, un peu de temps est perdu à positionner les tuiles de la pyramide ou les marches (il faut chercher les meilleures combinaisons pour maximiser les points et ce n'est pas une chose immédiate) et ici en général il arrive toujours quelque chose que je trouve agréable : entre joueurs on aide à trouver le meilleur hébergement. un moment de collaboration spontanée non attendu et non nécessaire mais cela donne une touche d'humanité qui confirme encore la grande différence entre les jeux gdt et console.
Stratégies
Il y a plusieurs façons de faire valoir son point de vue et l'un des risques de Teo est donc d'être un peu vide en faisant un peu de ceci et un peu de cela. D'habitude, ça ne mène nulle part. Ma suggestion, après 9 parties, n'en est qu'une : regardez attentivement l'alchimie des tuiles (ou la technologie, appelez-les comme vous voulez), regardez les avantages qu'elles offrent et jouez sur celles-ci. J'ai remarqué que commencer avec une bonne dose d'or (le début du joueur est variable : on prend la matière première en choisissant les tuiles de départ) et la dépenser immédiatement pour s'assurer immédiatement dans les premiers tours que l'alchimie des tuiles les plus importantes vous permet ensuite de bons combos ou avantages qui pendant le jeu sera toujours payant. Par exemple, dans un jeu récent, le combo (obtenu en plaçant les jetons sur les tuiles) paie une matière de moins pour la construction de la pyramide plus "avance sur le chemin de l'un des dieux chaque fois que vous avez mis un morceau de la pyramide a réussi. Évidemment, après quelques tours, les adversaires l'ont également remarqué, mais il est clair que lorsqu'ils l'ont fait, c'était trop tard.
Si vous décidez d'une stratégie qui vous plaît, ne perdez pas de temps. Dans Teo, si vous restez en retrait, cela peut être très difficile et il peut arriver que la troisième période ne devienne qu'une occasion de regrets : il y a donc, surtout si vous jouez avec des joueurs moins expérimentés, le problème du leader qui commence à jouer seul déjà au milieu de la deuxième période.
Les masques : la mécanique des points collectant les jeux de masques, à mon avis, est un peu faible : il est vrai que le compte 3 fois à la fin de chaque époque mais en attendant les masques coûtent et il n'est donc pas facile d'en trouver 7 différents et de les saisir. Sincèrement, je lutte un peu pour comprendre le sens de ce choix qui, en fin de compte, est un peu attaché à eux, la fin en soi, sans trouver un pourquoi dans la dynamique de ce jeu. Evidemment, jouer uniquement sur ceux que vous pouvez aussi gagner, mais seulement si les adversaires n'ont pas bien lu le tableau. Contre les combos ci-dessus, mon expérience me dit qu'on ne peut jamais y arriver en jouant sur des masques.
Actions "clés" : en général, piéger son propre dé pour l'une des actions clés est un choix délicat qui ne doit être fait que pour un sens et un but précis. Le faire au début du jeu n'est généralement qu'un exercice de style, mais pendant et surtout vers la fin du jeu, il y aura certainement des moments où le faire : il faudra par exemple faire un pas sur le chemin des dieux.
qui pourrait vous permettre soit de grimper dans l'un des 2 espaces du sommet, soit d'avoir des sujets de base ou d'autres points de victoire. Bref, évaluez-les bien au début du jeu et gardez-les toujours à l'esprit : tôt ou tard, ils vous seront utiles.
Gestion des dés
D'un certain point de vue, bien qu'il s'agisse clairement d'un produit destiné aux joueurs, les règles de Teotihuacan ne sont pas si complexes et peuvent être apprises assez facilement en une vingtaine de minutes. Ce qui reste plus complexe, c'est de bien le jouer en gardant à l'esprit les nombreuses facettes et opportunités qu'il offre aux joueurs. Certains d'entre eux nous les avons déjà vus, mais un regard particulier sur la gestion du dé doit être porté car, je vous le rappelle, c'est le visage du dé qui déterminera la puissance de l'action. Pour cette raison, vous vous rendrez vite compte qu'il ne suffit pas, au cours d'un jeu, de penser à l'action à faire, mais aussi à la force avec laquelle vous allez le faire et cela dépend de la face du ou des dé(s) que vous utilisez. Surtout, si vous vous rendez à un emplacement avec 2 dés, ce sera toujours celui avec la valeur la plus basse'à commander'.
Comme si cela ne suffisait pas, les dés peuvent alors aussi déterminer la durée du jeu en influençant, comme nous l'avons vu, la gestion des temps de jeu en cas d'ascension.
Une discussion est née alors sur l'utilité " des 4 dés : quelqu'un pense qu'elle peut ne pas être utile puisqu'il y en a déjà trois qui se retournent pour le tableau de bord, cela pourrait aussi être vrai mais je ne vois pas pourquoi renoncer a priori à un dé qui commence déjà par la face 3 ". Je pense aussi que le fait d'en avoir 4 autour aide au cas où vous voudriez recourir à une "action clé" parce qu'alors vous pouvez "oublier les dés piégés sans affecter le jeu".
Interaction
Définitivement bas, il consiste à pêcher les cartes disponibles et le nombre de cacao à payer avant d'effectuer une action ou à encaisser au cas où vous voudriez les récupérer. Quoi qu'il en soit, il y aurait aussi la possibilité d'atteindre le sommet d'un des chemins de prière, et d'un autre petit détail. Cependant, surtout dans la première période, avant d'élaborer votre stratégie, vous examinerez de près les mouvements de vos adversaires, je vous l'assure.
Nombre de joueurs
Trois et quatre sont les meilleurs, il ne pleut pas sur eux. En 2 avec quelques adaptations prévues par le manuel (jetons d'autres couleurs éparpillés sur la planche pour souligner l'aspect cacao autrement inexistant) tourne discrètement : il peut être de satisfaction ......
Speech apart mérite le jeu en solitaire, mode spécialement créé par David Turczi, celui qui comprend les grands jeux, il suffit de penser, l'un des nombreux, Anachrony.
Vous jouez contre un bot qui va faire des'actions dictées par le lancement
(cette fois vous) de 2 dés.
Cela semble intéressant, mais pour le moment je ne vais pas m'y attarder parce que je ne l'ai pas encore essayé.
Je le ferai certainement et je dédierai un test sur la route pour vous montrer à quel point il le mérite.
Graphisme et matériaux
Vous avez beaucoup de désaccords au sujet des graphiques. Certains pensent que c'est pauvre et qu'il n'y a qu'une seule corde. Habitué aux couleurs scintillantes de Marco Polo et de Tzolkin, ici tout semble assez ombragé et sur tout prévaut un charo jaune clair qui imprègne même tout le manuel. Personnellement, je trouve ça relaxant et, je dirai une bêtise, mais ça aide à la concentration. En plus de cela, "aller voir les photos, se souvient aussi de la couleur naturelle du site archéologique
Mais à mon avis, l'impact visuel dans son ensemble est remarquable, évocateur et classe, alors, pour l'amour de Dieu, je vous laisse le soin de juger : regardez les photos et décidez.
Le plateau a des icônes qui expliquent de nombreux détails du jeu et sont, vous verrez, facile à lire et à comprendre une fois que vous avez appris les règles de base.... Le manuel est clair et bien fait, mais c'est un plaisir.
Pour conclure
Mieux ou pire que Tzolkin, mieux ou pire que Marco Polo ? Je vous laisse le choix, personnellement après 9 parties nous jouons encore super volontiers et sans aucun doute, mais je ne sais pas, c'est un des meilleurs matchs de 2018.