Pandémie : quand on dit ce mot, on ne peut s'empêcher de penser à l'énorme succès du jeu, surtout dans sa version légendaire.
C'est-à-dire, prenons un beau jeu collaboratif et mettons le dans une perspective légendaire, où le jeu s'étend sur plusieurs sessions....
Après l'original, après les légendes et après les différents lieux historiques (Iberia, Rome), jeux collaboratifs où la nécessité de parler et de coordonner est évidente, voici Pandemic : Rapid Reaction, c'est-à-dire, mettons le temps réel en Pandemic !
Le cadre (et l'ambition) est toujours le même : sauver le monde des différentes crises humanitaires qui se développent dans les différentes villes du monde : mais maintenant nous aurons le sablier qui affectera les choix à faire pendant le jeu, qui de l'angoisse (dans sa version classique) va à la fièvre et l'angoisse...
Jeu un peu dépendant de la langue, ramené d'Asmodée Italie, permet à 4 joueurs, pour une vingtaine de minutes, d'essayer de distribuer l'aide nécessaire dans les différentes villes qui en ont besoin, en utilisant un jet fantôme, le tout au son du lancer et du relancer des dés.
MATÉRIAUX
Dans la boîte, du format habituel de la ligne, on trouve un tableau d'affichage, qui cette fois ne représente pas le monde entier (ou une partie de celui-ci), mais le cockpit de l'avion, avec 5 salles pour la production de ressources vitales, une salle pour l'accumulation des déchets et la cale pour le stockage des caisses, à être parachuté dans les villes en crise humanitaire.
Le contour de la planche montre l'itinéraire que l'avion doit prendre, en touchant les différentes villes regroupées par continent.
Dans les 5 salles de production de ressources (énergie, nourriture, eau, vaccins et médicaments de premiers secours), nous trouverons une série de logements pour les dés, regroupés selon différents numéros, qui nous permettront de produire une, deux ou trois caisses de cette ressource, en fonction du nombre de dés utilisés.
La déchetterie dispose d'un parcours en 11 étapes, qui permet de maîtriser les déchets accumulés lors de la production des ressources : leur traitement est également prévu ici une partie où l'on peut loger les dés.
Dans la cale, en plus de l'hébergement de la filière pour effectuer la livraison, il peut y avoir un maximum de 9 caisses.
Pour se déplacer d'une pièce à l'autre, les portes doivent être utilisées.
Les caisses de ressources sont représentées par des cubes colorés, 4 pour chaque type de ressource.
Ensuite, il y a les cartes des villes, dans lesquelles, pour chacune des villes du tableau, est exprimée la crise humanitaire sous la forme du nombre et des cas de ressources que vous devez fournir.
Le moteur du jeu sont les dés, 24 dans les 4 couleurs des joueurs, qui sont des dés spéciaux : sur les 5 côtés sont représentés les 5 ressources, tandis que le sixième côté a le symbole d'un avion.
Certains de ces symboles sont simples, alors que d'autres peuvent avoir un fond coloré.
Chaque joueur recevra un jeton, de la même couleur translucide que les dés, une carte récapitulative d'action et une carte de personnage, qui explique le bonus de jeu.
Ensuite, nous avons les cartes de crise humanitaire, qui ne seront utilisées que dans la version avancée du jeu.
L'équipement se termine par le contour de l'avion, les marques de scories, l'unité de temps des jetons (violet) et le sablier à partir de 2 minutes.
LES RÈGLES
Comme prévu, le jeu est un jeu collaboratif dans le temps, vous devez donc apprendre les règles bien avant de commencer à jouer.
Une fois que vous avez placé le matériel sur le plateau et distribué les identités des joueurs, qui fournissent différents bonus de jeu, pour le jeu initial, vous choisissez 5 cartes de crise et en révélez trois (les autres sont placées couvertes sur le plateau), en les plaçant dans la fente correspondante sur les bords du plateau.
3 jetons de temps sont placés sur le tableau de bord.
Chaque joueur place son jeton à l'endroit indiqué par la carte personnage, tandis que l'avion est placé sur une ville tirée au sort parmi les cartes de crise laissées en dehors du jeu.
Nous sommes donc prêts à partir : vous choisissez le premier joueur et tournez le sablier.
A son tour, chaque joueur lance ses 5 dés et a la possibilité, pendant son tour, de relancer autant de dés qu'il le souhaite jusqu'à 2 fois.
Il peut utiliser n'importe quelle valeur de dés pour se déplacer d'une pièce à l'autre, tandis que le symbole de l'avion est utilisé pour faire avancer l'avion en cours de route.
Les dés avec les symboles des différentes ressources peuvent être utilisés dans les salles correspondantes, pour accumuler les boîtes de ressources, suivant la règle du nombre minimum de dés sur le tableau de bord.
Vous pouvez ensuite décider d'utiliser les dés placés, en les transformant en caisses qui seront mises dans la cale.
Dans ce cas, les dés utilisés sont augmentés et le niveau de gaspillage est avancé sur la base du nombre de valeurs avec un fond coloré : après quoi les dés retournent à leurs propriétaires légitimes.
Vous pouvez également utiliser les dés de la salle de scories pour diminuer le niveau de scories : dans ce cas, ils doivent tous avoir des valeurs différentes.
Afin de répondre enfin aux exigences de la ville en crise, il faut que l'avion soit positionné exactement sur la ville, que le jeton du joueur soit dans la cale et qu'il utilise un symbole aérien pour pouvoir parachuter les caisses, qui doivent être livrées toutes en un seul lancer.
Lorsque vous satisfaites une ville, vous récupérez un jeton de temps.
A la fin du temps du sablier, le jeu s'arrête un moment (mais il n'est pas permis d'utiliser ce temps pour planifier la stratégie), car une nouvelle carte de ville est révélée (si il en reste).
S'il reste des jetons de temps, vous jetez un jeton et continuez le jeu en tournant à nouveau le sablier (vous recommencez à partir du joueur qui jouait) : dans le chaos où il n'y a plus de jetons, vous avez perdu le jeu.
Même si le niveau de déchets atteint le maximum du chemin, le jeu est perdu.
Si toutes les cartes de la ville ont été résolues, les joueurs ont gagné.
Une fois le niveau initial dépassé, la difficulté du jeu augmente en augmentant simplement le nombre de cartes de la ville, celles qui sont révélées au début du jeu et celles qui doivent être placées couvertes sur le tableau de bord.
Pour les joueurs expérimentés, vous pouvez utiliser les cartes de crise, qui ajoutent de la difficulté au jeu (avec des effets immédiats, liés au tour, ou avec de nouveaux cas de ressources à livrer à la ville en crise la plus proche).
Dans la version héroïque, vous utilisez toutes les cartes de la ville... mais c'est une mission impossible !
ENTREPRISES
Le jeu a une composante importante de la frénésie de la moto, mais peut-être moins que d'autres jeux en temps réel, alors restez loin des joueurs qui dépassent dans la pensée.
Bien sûr, quand ce n'est pas votre tour, vous devez avoir une idée de ce que vous devrez faire, mais il est également vrai que le scénario de jeu change rapidement, donc vous devez aussi être capable de changer d'avis à la volée, surtout après avoir lancé les dés.
La stratégie de groupe doit donc se fondre dans ce que fait le joueur au tour.
En général, la chose la plus compliquée est d'alimenter la création des bonnes ressources, en tenant compte de la prochaine ville que vous voulez rencontrer.
Mais n'essayez pas d'utiliser tous vos dés. Parfois, il faut abandonner complètement pour effectuer son tour, précisément à cause d'un résultat malheureux : il vaut mieux passer au joueur suivant.
Vous devez donc utiliser le temps de la manière la plus rentable, peut-être en commençant à déménager dans des pièces qui seront bonnes pour les ressources de la prochaine ville ou en essayant de réduire le niveau de déchets ou, à nouveau, en prenant soin de déplacer l'avion.
Vous jouez tous ensemble et ensemble vous pouvez définir les tactiques à suivre, mais quand c'est votre tour, vous devez réfléchir et agir avec votre propre tête, pour optimiser le temps.
En ce sens, le jeu ne craint pas la faille que beaucoup de jeux collaboratifs ont : ceux pour lesquels il y a un joueur (le meilleur ou simplement le personnage le plus fort) qui décide ce qu'il faut faire pour tous.
Cela ne veut pas dire qu'une bonne dose de coordination n'est absolument pas nécessaire !
Comme il s'agit de dés et de cartes à lancer, le jeu n'est pas exempt de la déesse bizarre les yeux bandés, mais, surtout en jouant avec de faibles niveaux de difficulté et la possibilité de deux relances (quatre pour l'analyste), vous n'avez pas l'impression de perdre ou gagner par chance / malheur : ces considérations viennent bien lorsque la victoire (ou défaite) arrive à la laine de fil.
Pour les amateurs du genre, le jeu est très intéressant, car il a su combiner une mécanique si appréciée (nous nous réunissons pour sauver le monde) avec le temps réel, qui est aussi utilisé et apprécié.