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13 Fantômes (Révisé)

C'est le cas de 13 Ghosts (2-4 joueurs, 10 minutes) créés par Victor Amanatidis et publiés par Artipia Games. C'est l'un des micro-jeux typiques, conçu pour être facilement expliqué, joué rapidement et transporté dans une poche... en fait une excellente combinaison pour cette période estivale. 13 fantômes se battent pour décider qui prendra le contrôle du vieux manoir et le gagnant sera le meilleur à cacher. DANS LA BOÎTE Nous trouvons un règlement expliqué dans 2 cartes recto/verso auxquelles s'ajoutent 26 cartes à jouer non pas bâchées, mais assez solides. Il s'agit de deux jeux de 13 cartes différentes, chacune avec une valeur de 1 à 13, une illustration différente et un effet spécial. COMMENT JOUER ? Je commence par le mode deux joueurs, qui n'utilise qu'un jeu de 13 cartes.... les autres modes sont similaires avec juste quelques règles supplémentaires et vous les trouverez dans la file d'attente. Au début de la partie, chaque joueur tire deux cartes de la pioche, dont l'une est pl
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https://1.bp.blogspot.com/-dDrQLzmh5vA/XVrAphTJbAI/AAAAAAAAY3E/qiVDxdttrts-Ha809HnaoX0EripeBNu6gCLcBGAs/s1600/pic3739752.jpg
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C'est le cas de 13 Ghosts (2-4 joueurs, 10 minutes) créés par Victor Amanatidis et publiés par Artipia Games.

C'est l'un des micro-jeux typiques, conçu pour être facilement expliqué, joué rapidement et transporté dans une poche... en fait une excellente combinaison pour cette période estivale.

13 fantômes se battent pour décider qui prendra le contrôle du vieux manoir et le gagnant sera le meilleur à cacher.

DANS LA BOÎTE

Nous trouvons un règlement expliqué dans 2 cartes recto/verso auxquelles s'ajoutent 26 cartes à jouer non pas bâchées, mais assez solides. Il s'agit de deux jeux de 13 cartes différentes, chacune avec une valeur de 1 à 13, une illustration différente et un effet spécial.

COMMENT JOUER ?

Je commence par le mode deux joueurs, qui n'utilise qu'un jeu de 13 cartes.... les autres modes sont similaires avec juste quelques règles supplémentaires et vous les trouverez dans la file d'attente.

Au début de la partie, chaque joueur tire deux cartes de la pioche, dont l'une est placée horizontalement devant lui (il représente notre fantôme dans sa cachette) et l'autre le tient dans sa main. Puis le jeu commence.

A votre tour, choisissez l'une des deux options ci-dessous.

Montrer un fantôme: Vous jouez la carte que vous tenez face visible et appliquez l'effet indiqué, qui peut être de trois types : les cartes bleues forcent l'adversaire à répondre à une question spécifique (le nombre de votre fantôme est-il impair? ; est-il supérieur à 8? ; est-ce 5-6-8-9 ? etc), les cartes rouges font une attaque, mais avec un petit avantage (par exemple : regarder les deux premières cartes du jeu puis faire une attaque) et les verts ont différents effets.

Attaquer une cachette: Vous jouez la carte que vous avez dans votre main face cachée et vous déclarez un chiffre de 1 à 13... si le chiffre coïncide avec le numéro du fantôme caché par l'adversaire vous gagnez le tour et mélangez.

Quelle que soit l'action choisie, vous tirez une nouvelle carte et le tour revient à l'adversaire.

Lorsque le fantôme de l'adversaire est trouvé, marquez un point, mélangez toutes les cartes et recommencez l'installation. Le premier à gagner 3 tours gagne la partie.

3 JOUEURS

Les mêmes règles et un seul jeu de 13 fantômes est utilisé, mais lorsqu'on utilise une puissance bleue (question numérotée), les deux adversaires répondent. De plus, dès qu'un joueur est découvert, les deux joueurs prennent un point et continuent à jouer ; lorsque le deuxième joueur est éliminé, le joueur restant prend également un deuxième point. Plus vous jouez de matchs, plus vous obtenez de points en premier, plus vous obtenez de points.

4 JOUEURS

C'est le mode qui diffère le plus. Dans ce cas, vous utilisez les deux jeux de fantômes, mais vous les mélangez en 2 jeux séparés et vous jouez en équipe. Vous alternez pour avoir votre partenaire devant vous et vos adversaires de chaque côté... chaque équipe utilise le même jeu de 13 cartes en commun.

Au début du jeu, chaque équipe tire quatre cartes, l'une d'elles choisit entre ces deux fantômes cachés (pour elle et son coéquipier) et passe les cartes restantes à son coéquipier qui décide comment les distribuer pour la main initiale.

Le jeu change comme suit : lorsque vous jouez une carte bleue, les deux adversaires réagissent, lorsqu'un effet agit sur le jeu, il réagit sur cet adversaire, lorsque le fantôme d'un joueur est découvert, le joueur est éliminé et le coéquipier continue, mais il joue son tour et celui du coéquipier vaincu.

Lorsque les deux joueurs ont été éliminés, l'autre équipe marque un point ; la première équipe qui marque trois points gagne.

CONSIDÉRATIONS FINALES

C'est un joli jeu et aussi relativement original, avec l'avantage indéniable d'être expliquable en quelques minutes et jouable en un temps aussi court.... ceci, combiné à l'empreinte presque nulle au niveau de la surface et au fait d'être dans une poche, en fait un jeu parfait à prendre derrière la mer ou en camping.

Le défaut (plus apparent que réel) qui ressort est la possibilité que le jeu se termine au premier tour si l'un des joueurs tire au hasard un nombre et devine le spectre. Je dis que c'est un défaut apparent, parce que les chances de deviner en tirant au hasard sont faibles (1 sur 11 au premier tour, 1 sur 10 au second, 1 sur 9 au troisième, etc.) et ce n'est pas une stratégie gagnante, parce que jouer les effets et faire du raisonnement nous permet d'obtenir en quelques (2-3) tours une chance sur deux sinon la certitude. Cependant, jouer de plus en plus de jeux, le "lancer au hasard" est un système inefficace.

La durée d'une partie complète est comprise entre 10 minutes (à 2 joueurs) et 20-25 quand vous jouez en 4, mais nous parlons quand même de temps courts (PS : ici par jeu je veux dire plus de sessions jusqu'à ce que vous totalisiez le nombre de gains requis).

La portabilité est à son meilleur.... en retirant les cartes de la boîte, tout est dans la poche d'une chemise.