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Amul (Premières impressions)

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https://1.bp.blogspot.com/-7C7wvQgAvO8/XWLIa3jNx-I/AAAAAAAAcso/x-dzpkEim0Ar73GfZ-FXdkK2PeFOTDkAgCLcBGAs/s1600/amu.jpg
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C'est avec grand plaisir que je vous parle aujourd'hui du deuxième travail d'un ami, déjà auteur de ce blog, que vous connaissez sous le surnom de Nero79, né Stefano Negro, qui avec l'auteur le plus expérimenté Remo Conzadori, a créé ce nouveau jeu de cartes : Amul, publié par Lautapelit et publié en Italie aux éditions PlayaGame, qui tiendra à table de 3 à 8 joueurs, pour une heure de jeu seulement.

Le jeu nous ramène au 12ème siècle, à l'époque où la ville d'Amul était un important centre commercial, sur la Route de la Soie, située sur les rives de la mer Caspienne, dans l'Iran actuel, mais où il existait déjà des contrastes amers entre Arabes et Mongols, qui se sont battus pour ces territoires pendant des siècles.

Un jeu de cartes, avec une collection de sets, destiné au grand public, présente un mécanisme innovant de "dessin", très fin et efficace, qui lui permet de se démarquer de la marée des jeux qui utilisent ces mécaniques.

MATÉRIAUX

Dans la grande boîte, probablement conçue pour les futures extensions de jeux de cartes, il y a un petit plateau triangulaire, dont le seul but est de diviser la table dans la zone du marché, dans la zone du bazar et dans la zone du palais.
Le cœur du jeu sont les 147 cartes Marché, plus 16 cartes Bazar, 9 cartes Palace et quelques autres cartes pour gérer le jeu lui-même (tour, premier joueur, premier choix et tours).
Les cartes du Marché sont caractérisées par le nom, par un beau design, mais ce qui les rend utiles au jeu sont leur couleur, qui caractérise la catégorie (objets, ressources, marchands, militaires, personnages et chameaux), quelques symboles sur le côté gauche, qui comprennent l'appartenance au clan mongol plutôt que l'arabe, tout domaine de compétence (militaire, commercial ou cadeaux), mais surtout la possibilité d'utiliser la carte (main, table ou les deux).
Dans la partie inférieure se trouvent les effets du papier, certains décrits avec des éléments graphiques simples, tandis que d'autres ont une brève inscription.
Au-dessus des effets, sur le côté droit, nous avons l'icône de l'ensemble et l'indication des joueurs qui devraient être pris en compte pour l'évaluation possible de l'ensemble.
Les cartes Palace sont très similaires aux cartes Market, sauf qu'elles ne peuvent contenir, comme symbole d'utilisation, que la table.
Les cartes Bazaar, en plus du symbole de table, sont caractérisées par la présence d'indications de score en fonction du type de cartes que vous aurez à la fin du jeu.
L'équipement se termine, en plus des règles et du manuel des cartes, le tableau d'affichage.
Les cartes du marché du thé et le vendeur de thé dans les cartes Bazaar sont dédiées à une variante du jeu.
Sur toutes les cartes est également indiqué le nombre de joueurs auxquels la carte elle-même est dédiée.
Les matériaux sont définitivement de bon niveau : de belles cartes robustes, bien que les amateurs de conservation seront bien avisés de s'équiper de sacs de protection, car le jeu de cartes doit être mélangé à chaque jeu.
D'un point de vue graphique, le travail réalisé par Eilene Cherie et Jere Kasanen est vraiment remarquable : de belles illustrations, très ambientes, et aussi très claires sur les symboles utilisés, donc dès le premier jeu, après un premier moment d'égarement dû à la riche dotation en symboles, on jongle très bien.

LES RÈGLES

Les règles sont très simples : le but du jeu est d'avoir, dans votre région, accumulé la combinaison de cartes qui fournissent le plus de points.

La préparation consiste à adapter le jeu au nombre de joueurs, à placer les cartes du bazar et du palais dans l'espace dédié.

Chaque joueur est équipé de 5 cartes Marché.

Placez la carte Premier joueur sur la carte ronde, qui sera 9 en tout, et assignez la carte Premier choix au joueur.

Chaque cycle est divisé en 3 phases : Approvisionnement, Planification et Maintenance.

Dans la phase de ravitaillement, chaque joueur reçoit une carte Marché, à ajouter à sa main, et un nombre de cartes Marché est révélé en fonction du nombre de joueurs, à placer dans la zone Marché.

La planification, où l'on retrouve ce nouveau mécanisme de rédaction, consiste à choisir, en secret, une carte à mettre à la disposition du marché : ces cartes seront révélées simultanément et s'ajouteront à celles déjà présentes sur le marché.

Ensuite, en commençant par le titulaire de la carte First Choice, dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun choisit une carte du marché et la met dans sa main.

A ce stade, chaque joueur choisit une carte de sa main et la place devant lui dans sa zone, en choisissant parmi les cartes qui ont la table comme symbole du jeu (si vous jouez une carte avec seulement votre main, elle est perdue).

La phase de Maintenance consiste à appliquer les effets des cartes jouées, en procédant toujours dans le même ordre : parmi les effets nous pouvons avoir la possibilité de prendre une carte de bazar, une carte de palais ou une carte de marché supplémentaire, qui sera placée immédiatement dans votre région.

Retirez ensuite les cartes restantes sur le Marché et passez la première carte choisie à gauche.

Après que tout le monde ait fait un tour avec la carte Premier Choix, l'ordre de choix des cartes du Marché et l'application des effets des cartes sera donné par l'ordre de la force militaire (nombre de symboles militaires) et, au tirage au sort, par le grade militaire le plus élevé (lettre sur les cartes) : ceux qui n'ont pas la force militaire continueront selon le critère précédent.

A la fin des neuf tours, chaque joueur ajoutera à sa zone les cartes dans sa main avec le symbole de la main ; les cartes dans sa main avec le symbole de la table sont défaussées.

Nous passons ensuite au décompte des points, qui se fera en regroupant les catégories : les cartes peuvent avoir des points secs, des points liés à l'ensemble de collecte (où l'ensemble est déterminé par les symboles des joueurs à considérer), des points avec des conditions de possession ou non d'autres types de cartes, nous avons ensuite les cartes chameau, qui fournissent des points décroissants selon combien de chameaux sont sur la table.

Les cartes de bazar donnent des points en fonction de la possession des 3 ressources indiquées, tandis que le décompte des majorités arabe et mongole donne des points décroissants aux trois premiers classés.

Pour le même nombre de points, celui qui a la valeur militaire la plus élevée gagnera.

IMPRESSIONS

Le jeu a un certain nombre d'aspects positifs très importants : tout d'abord, le mécanisme de dessin innovant, qui vous permet de construire votre collection, à la fois sur la table et surtout dans la main, dans un plus contrôlable que le dessin traditionnel.

Avoir des cartes en main que les autres joueurs ne connaissent pas augmente l'aspect stratégique du jeu.

Ensuite, nous avons la possibilité de jouer jusqu'à 8 joueurs, sans affecter le temps de jeu de façon spectaculaire : à moins que les penseurs aguerris, la phase de choix de la carte à mettre sur le marché et ensuite celle à jouer est simultanée. La seule action que vous pouvez faire est de choisir la carte sur le marché, mais par expérience le temps est court : une fois que vous avez pris possession de la symbolique des cartes, le jeu se déroule bien, grâce à des règles particulièrement fines, qui s'adaptent aussi aux joueurs occasionnels.

Le réglage est très précis, donc, peut-être pas pendant le jeu, mais dans une phase de sédimentation, vous remarquez que les effets des cartes n'ont pas été attachés aléatoirement à l'élément qui représente les cartes (par exemple, l'opium vaut 6 points, mais si vous possédez militaires vaut 0 points, ou le fait que la valeur du pétrole est augmenté par la présence de la lampe).

Nous parlons d'un jeu de cartes, donc le facteur aléatoire est toujours présent : il ne sera pas toujours possible de poursuivre leurs objectifs, parce que peut-être ces cartes que vous essayez d'accumuler il n'y a pas moyen qu'ils viennent, mais généralement pendant le jeu vous pouvez changer votre stratégie : aussi parce que regarder ce qu'ils écartent (et reprendre) adversaires est d'importance fondamentale pour définir leurs buts.

Très intéressant est la présence des chameaux, parce qu'ils offrent un autre aspect tactique de grande importance : vous avez tendance à jouer les chameaux vers les dernières mains et il peut arriver que certains d'entre eux soient joués dans le même tour (ce qui diminue la valeur), mais surtout il est possible que certains joueurs soient "forcés" de jouer le chameau afin de ne pas diminuer la valeur aux joueurs de l'équipe adverse.

La même dynamique s'applique au calcul des majorités mongoles ou arabes, mais il se peut que certains acteurs ignorent ces voies pour se consacrer à une collection plus ciblée.

Bref, la façon de faire valoir des points est très variée et il n'y a pas de route principale : bien sûr, avoir une bonne position dans le choix des cartes que le marché facilite, mais cela signifie accumuler une valeur militaire qui, en fin de compte, ne rapporte pas autant de points.

Une bonne combinaison, donc, entre capacités stratégiques et tactiques.

Les cartes disponibles permettent une excellente longévité, mais je ne serais pas surpris si, face au succès possible du jeu, il était étendu à l'avenir avec d'autres jeux.

Les auteurs ont essayé, à mon avis, de construire un jeu "7 Wonders", qui rappelle l'appel, en proposant une mécanique totalement innovante.