Теперь давайте рассмотрим пример, когда мы хотим вовлечь двух людей во взаимодействие, для получения прогресса или в случае с игрой – прохождения ее.
Вариант кооперации приглянулся людям еще со времен Марио, когда можно было вдвоем проходить игру, получая и делясь более яркими эмоциями. В современности можно выделить игру Way Out – ее прохождение напрямую завязано на совместный режим и не может быть продолжено без напарника, но это сделано очень круто и интересно.
Когда вы планируете парное взаимодействие, будь то игра или какой либо сервис – вы должны использовать не прямые нотификации, как это делают не очень правильные игры, а мотивация участника, чтобы он сам служил ретранслятором и триггером.
Плохой пример:
Когда происходит какой то прогресс – игроку высылается уведомление, полагаясь на то что они не взаимодействуют. Таким образом нет связи – нет активного вовлечения – нет удержания.
Для этого вам нужно:
- Обеспечить мгновенное взаимодействие в игре через чат или иной вид связи
- Обеспечить в механике необходимость взаимодейсвтия
- Обеспечить награду за оперативность
При таком подходе вы получите постоянное умножение в два раза своей активной аудитории, избежите нагрузки на уведомления и сможете дольше удерживать и обеспечивать Retention на нужном вам уровне.
Даже в сервисах можно использовать такой подход, использую формат кураторства или рефералов.