Se promenant dans les pavillons les plus éloignés et les moins appréciés d'Essen, où se réfugient généralement les productions des pays de l'Est, il arrive parfois de trouver des petites perles, comme ce jeu : Majolica, du chinois Wang Yu, sorti en 2018, publié par les premiers Blue Magpie Games.
La boîte nous rappelle directement un jeu très réussi, Azul, et en fait même le décor est basé sur le même sujet : la composition de la majolique pour embellir les murs.
Mais la similitude s'arrête là : la mécanique du jeu est extrêmement différente, bien qu'il s'agisse encore d'un jeu abstrait, qui gardera la table de 1 à 4 joueurs pendant un peu plus d'une demi-heure, complètement indépendant de la langue, sauf pour le manuel en chinois, mais heureusement aussi en anglais.
Jeu dédié au grand public, bien que la dynamique ne soit pas si fluide, surtout dans les premiers jeux.
Mais au-delà de cet obstacle, le jeu est très intéressant, avec des composants à la hauteur et une profondeur qui sortent impérieux après les premiers jeux.
LES MATÉRIAUX
Dans la boîte, de taille adéquate, il y a une planche carrée, sur laquelle se dresse une grille 4×4, apte à recevoir les 16 tuiles de majolique, 4 pour chaque type de motif, avec le dos tout de même.
Les carreaux ont environ 2 cm de diamètre, en plastique dur et translucide.
Ensuite, nous avons les carreaux, de petite taille, que nous allons mettre dans notre atelier, représentés par un solide tableau de bord.
Les tuiles ont les mêmes thèmes que les grandes tuiles et, pour les besoins du jeu, sont considérées en nombre illimité.
Parmi les tuiles de cette taille, nous avons aussi 5 jokers et 5 cartes à 1 point.
Notre propre atelier est composé de quatre ateliers : les deux premiers ont 6 tuiles, tandis que les deux autres à droite n'ont que 4 places.
Au-dessus de chaque laboratoire, à l'exception du dernier, il y a la règle pour la composition du laboratoire lui-même, tandis qu'en dessous il y a la règle pour remplir les fiches d'objectifs, qui seront chacune placées au-dessus d'un laboratoire.
Les cartes d'objectif montrent le nombre de points obtenus en haut et au centre d'une combinaison de motifs de majolique, d'un minimum de trois à un maximum de six tuiles de majolique, avec des thèmes différents.
Certains d'entre eux ont un bonus : le choix d'une tuile de la couleur désirée.
Le tableau de bord de la Mairie abrite les tuiles à pointes et les tuiles sauvages, en fonction du nombre de joueurs.
La carte du premier joueur et les matériaux pour les extensions, c'est-à-dire les cartes avec des objectifs définis et les cartes avec des objectifs plus libres, et les tuiles qui ajoutent des points, finissent la dotation.
Les thèmes des cartes, les motifs de la majolique et en général tous les matériaux sont finement dessinés et très évocateurs.
Du point de vue de la robustesse, nous sommes à d'excellents niveaux : le plastique utilisé est très dur, résistant, standard est la qualité des cartes.
Une petite note d'inaptitude au règlement, qui bien que suffisamment explicative, laisse quelques doutes sur certaines situations.
LES RÈGLES
Le but du jeu est de compléter les objectifs de composition de la majolique, en utilisant les tuiles présentes dans leurs laboratoires.
Au début du jeu, chacun reçoit le tableau de bord de son atelier et une carte cible est distribuée, à placer sur le premier atelier ; 6 cartes cibles sont alors révélées et les tuiles sauvages et 1 point appropriées sont placées à l'hôtel de ville.
La préparation de chaque tour nécessite que les grandes tuiles soient réparties aléatoirement sur le tableau de bord, de manière à occuper les 16 cases.
A partir du premier joueur, chaque joueur doit choisir les cartes du tableau de bord, selon la règle suivante : vous pouvez sélectionner toutes les cartes d'un fichier externe (horizontal ou vertical) ou sélectionner une seule carte, toujours dans une rangée externe, ayant ainsi la possibilité d'acquérir une carte cible, la placer dans un laboratoire libre, ou redistribuer les cartes cibles sur leurs laboratoires.
La carte cible prise est immédiatement remplacée afin que chacun ait toujours le choix entre 6 cartes cibles.
Sélectionner les tuiles, prendre les tuiles correspondantes et les placer dans l'un de leurs laboratoires, s'il y en a : chacun est libre, à tout moment, de lancer des tuiles préalablement posées dans son laboratoire.
Lorsqu'un laboratoire est plein, l'état de livraison doit être vérifié : sur le premier laboratoire il doit y avoir trois tuiles d'une couleur et trois d'une autre, sur le deuxième il doit y avoir deux tuiles de trois couleurs différentes (6 en tout), sur le troisième il doit y avoir deux tuiles de deux couleurs, tandis que sur le troisième je peux poser n'importe quelle combinaison de 4 tuiles.
Une fois cette condition remplie sur un laboratoire, vous êtes obligé de gérer le laboratoire lui-même : du premier laboratoire vous placez deux tuiles sur le papier cible correspondant (l'une obligatoire, l'autre facultative), du deuxième laboratoire vous placez 3 tuiles (une obligatoire), du quatrième seulement une tuile obligatoire, avec l'obligation d'éliminer une autre tuile, du quatrième vous éliminer une tuile et vous en échange de l'autre avec une présente à la Mairie (les jokers qui se mettent dans le laboratoire, et puis les point).
Lorsque vous gérez un laboratoire, toutes les tuiles restantes doivent être déplacées vers le laboratoire de droite : si elles ne sont pas là, vous sélectionnez les tuiles à éliminer.
Du dernier laboratoire, ils passent au premier.
Evidemment, si le mouvement des tuiles provoque le remplissage d'un laboratoire, une livraison supplémentaire est effectuée, activant un mécanisme en cascade : il est possible, si vous êtes très bon et chanceux, de remplir les 4 laboratoires en cascade d'un seul coup.
Les tuiles sauvages ne sont pas utilisées pour compléter les cartes objectives, mais pour accélérer les conditions de laboratoire : les tuiles sauvages courent sur les 4 laboratoires et, arrivées au quatrième, doivent alors être jetées.
Le tour se termine quand il reste moins de 4 tuiles sur le pont.
Le tableau de bord est reformé en mélangeant toutes les tuiles et la tuile du premier joueur est retournée.
Lorsque vous remplissez une carte cible, vous jetez toutes les tuiles qui y sont posées et vous la mettez de côté : s'il y a une petite main sur la carte, vous pouvez choisir une tuile qui sera placée dans un laboratoire de votre choix.
Lorsqu'un joueur atteint les 5 buts à la fin du tour, la partie se termine immédiatement.
Aux points sur les cartes d'objectifs s'ajoutent 1 point pour 2 tuiles sur les objectifs inachevés et les tuiles prises à l'Hôtel de Ville.
IMPRESSIONS
Comme vous l'aurez compris à la lecture des règles, la mécanique est un fil "pastosetta" : rien à voir avec la simplicité et l'élégance des règles d'un Azul.
Mais une fois cet obstacle surmonté, le jeu révèle toute sa profondeur.
Sa torsion est le mécanisme des cascades des tuiles, car une bonne programmation de l'effet cascade peut conduire à déplacer de nombreuses tuiles sur les cartes cibles.
Et pour en tirer le meilleur parti, vous devez planifier très soigneusement les tuiles et les cartes cibles qui sont placées dans les laboratoires.
Le choix des carreaux fait à un tour donné, a une très forte répercussion sur ce qui se passera dans les laboratoires dans les tours suivants : ce qui fascine et qui est assez évident, c'est qu'en théorie, vous avez tous les éléments pour maîtriser cet aspect.
C'est-à-dire, bien que les tuiles soient placées au hasard, vous ne vous sentez pas du tout à la merci de la chance dans la gestion des laboratoires.
Le facteur aléatoire est plutôt ressenti dans les cartes objectives, surtout celles qui sont révélées progressivement, qui peuvent correspondre ou non aux tuiles déjà présentes dans leurs laboratoires.
Nous pêchons tous à partir du même tableau de bord et du même jeu de cartes cibles, donc, si vous voulez, vous pouvez faire des choix qui nuisent à vos adversaires, mais étant donné la complexité du fonctionnement de votre propre moteur, je trouve difficile de jouer pour blesser les autres.
Peut-être que le moment où vous vivez le plus d'interaction est celui où vous êtes près de la fin, avec la possibilité de terminer le jeu tôt ou tard, peut-être pour désavantager un adversaire qui a saisi une carte très lucrative, mais tout aussi difficile.
La variabilité de positionnement des cartes et les 26 cartes objectifs dans la boîte permettent une bonne longévité.
Ce n'est pas un jeu qu'un jeu tire l'autre, surtout si à la table il y a un joueur qui souffre de paralysie d'analyse.
Cependant, il reste un jeu qui offre une grande satisfaction, parce que, une fois que vous entrez dans la logique, vous avez la perception d'être capable de jouer avec votre propre tête, obtenant d'excellents résultats.
Intéressant à cet égard aussi la possibilité de jouer seul.
Pour beaucoup, mais peut-être pas pour tous.