Je pense qu'il est indéniable que Ryan Laukat est un nom qui a laissé sa marque dans le monde du jeu ces dernières années, se distinguant à la fois pour les questions de mécanique (notamment pour son hybridation du genre allemand avec le genre narratif) et pour une esthétique absolument originale et reconnaissable qui relie toutes ses productions, grâce au fait qu'il suit en première personne le développement de ses jeux et en matière de mécanique et de graphique.
Ce serait déjà un fait extrêmement rare (pour l'instant un disque dont seuls Laukat et Menzel peuvent se vanter), rendu encore plus spécial par l'adoption d'une ligne esthétique commune pour tous ses titres, qui se situent parfois même dans le même univers narratif (Near and Far, Above and Below et Islebound, par exemple). De plus, ils ont toujours en commun certains éléments fréquents, comme la "ligne d'horizon" donnée par les bâtiments les uns à côté des autres que l'on retrouve dans les trois titres ci-dessus, mais aussi dans celui dont je parle aujourd'hui.
Le titre d'aujourd'hui est Megaland (2-5 joueurs, 20 minutes) et est précisément conçu et illustré par Ryan Laukat et essentiellement autoproduit par sa maison d'édition Red Raven.
Dans ce cas nous sommes loin de la gestion habituelle (plus ou moins légère) à laquelle nous sommes habitués et nous sommes confrontés à une poussée mécanique de votre chance, bien que modérée par quelques choix stratégiques et tactiques.
Tu es prêt à courir ? Testez votre chance dans le monde du jeu vidéo de Megaland : affrontez (ou sautez) les monstres, explorez les niveaux, obtenez des ressources pour améliorer votre village et collectionnez des pièces précieuses !
DANS LA BOÎTE
Comme l'auteur nous l'a déjà habitué, l'esthétique et la qualité des matériaux se situent au plus haut niveau, avec des teintes qui tendent ici clairement vers l'orange. En ouvrant la boîte, on trouve 5 planches de jeu, un jeu de 96 cartes de butin, 40 jetons de pièces de monnaie, environ 40 jetons entre les coeurs et les sauts, près de 100 cartes de construction réparties en 23 types (6 de base et 17 avancés), 10 cartes de niveau en format XL, 4 jetons de personnage avec leur socle et quelques autres matériaux.
Tous les jetons sont déjà équipés d'un distributeur qui sert à la fois à les presser et à les maintenir sur la table pendant le jeu, tandis qu'à l'intérieur de la boîte il y a un séparateur pour maintenir tous les autres composants en place et organisés, surtout les différents paquets (même si la structure ne tient pas bien le transport et si la boîte est maintenue fermement fermée en position verticale).
COMMENT JOUER ?
Lors de la préparation initiale, chacun reçoit un personnage (ils sont tous égaux sauf l'esthétique) avec une plateforme de personnage et 4 vies. Au centre de la table sont placés le distributeur avec des jetons et deux rangées de bâtiments qui peuvent être achetés, généralement avec 4 cartes pour chaque type de bâtiment. Dans la première rangée il y a toujours les 6 bâtiments de base tandis que dans la seconde il y a 7 autres bâtiments choisis au hasard parmi les 17 types présents.
Le jeu se déroule en une série de tours et se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur atteigne ou dépasse 20 pièces (qui ont ici plus de la signification des "jetons" pour rester dans le thème des jeux vidéo). Chaque tour est divisé en trois phases : l'exploration du niveau, l'achat et la nuit.
Phase d'exploration
Les joueurs passent par une série de tours jusqu'à ce qu'ils soient mis hors d'action par les monstres du niveau OU qu'ils choisissent de se retirer et de ne plus explorer. Pour chaque tour qu'ils choisissent de continuer à explorer, ils reçoivent une carte ressource du jeu de butin, puis une carte est retournée qui s'applique à tous les joueurs du niveau.
Le jeu de niveau contient toujours les mêmes 10 cartes réparties comme suit : 4 cartes inoffensives (dont l'une a même une ressource de récompense supplémentaire) et 6 cartes ennemies qui infligent des dégâts variables (3, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1). Quatre de ces ennemis sont salvables, au sens littéral de Super Mario, en passant un jeton à l'avance.
Si un joueur se réduit à zéro point de vie, il repart la queue entre les jambes, perdant ainsi les ressources collectées lors de l'exploration. Si vous prenez votre retraite en premier, vous rentrez chez vous avec toutes vos cartes recueillies.
Étape de l'achat
Dans cette partie, vous pouvez acheter autant de cartes que vous le souhaitez au centre de la table et / ou acheter des coeurs supplémentaires pour devenir de plus en plus résistant. La particularité est que les cœurs supplémentaires sont achetés en payant le coût progressivement plus cher avec des ressources égales, tandis que les bâtiments sont construits en payant le coût indiqué (dans l'hexagone) avec différents ensembles de ressources. Les bâtiments construits, comme dans tous ses titres, sont placés devant nous pour créer notre village de plus en plus prospère.
Phase nocturne
A ce stade, le premier joueur change et vous pouvez stocker les cartes de ressources non dépensées, en plaçant une sous chaque bâtiment de votre village et en jetant tout excédent. De plus, dans cette phase, les effets nocturnes des bâtiments sont activés et les personnages se reposent, retournant à leur maximum actuel de coeurs.
DOCUMENTS DE CONSTRUCTION
Je pense qu'il est inutile de dire que les 13 bâtiments différents dans chaque configuration sont le cœur stratégique du jeu : chaque bâtiment fournit des pièces de monnaie et / ou des loyers et / ou des effets spéciaux (la plupart). Certains de ces effets nous facilitent l'exploration (par exemple, la savonnerie qui nous permet de "saponifier" la carte ennemie "monstre gélatineux", le gymnase qui nous donne un saut symbolique ou la cabane d'herboriste qui nous permet de garder une carte butin même si nous échouons, etc).), d'autres nous donnent des bonus situationnels (par exemple l'hôpital qui nous donne deux jetons à chaque fois qu'un de nos voisins est vaincu par le niveau, le temple similaire - aztèque qui nous donne 2 jetons chaque fois que nous rencontrons le serpent dragon pendant un niveau, etc...) et d'autres qui fournissent divers types de loyers fixes ou qui nous permettent de transformer et gérer les ressources différemment.
CARTES DE FOND
Pour rendre le tout encore plus intéressant, les ressources sont de 6 types, mais réparties en quantités très variables, des carottes communes (30 cartes sur 96) aux engins très rares (seulement 6 cartes sur 96). Cela nous donne un autre facteur à prendre en compte lors de la phase d'exploration.
CONSIDÉRATIONS FINALES
Megaland est un très beau push your luck, qui ajoute à la dynamique typique vous tous les exposants du genre également une partie de la gestion des ressources et la création d'une structure de bonus et de loyers sur le modèle de notre stratégie à moyen et long termes. Nous avons donc un jeu dans lequel une phase tactique (évaluation des risques "étape par étape") est fusionnée avec une phase plus purement stratégique.
La partie tactique est rendue intéressante à la fois par la présence de modificateurs liés aux cartes et par le fait que nous pêchons à partir d'un jeu de cartes limité, ce qui nous donne la certitude de ne pas pouvoir répéter le résultat contrairement aux autres joueurs qui poussent votre chance en fonction des dés (où le facteur aléatoire est moins contrôlable). Un autre facteur qui entre dans l'analyse est la rareté différente des ressources, qui nous pousse à faire des évaluations différentes, au même niveau, même sur la base de la rareté du butin actuel et ce que nous voulons obtenir dans la phase d'achat.
La partie startégique est plutôt donnée par le choix du type et du nombre de bâtiments à construire (vous pouvez en avoir plus de copies, en cumulant les effets), que ce soit sur de nombreux bâtiments bon marché, mais qui nous garantissent plus d'espace de stockage, ou sur quelques grands, le type d'effets et les combinaisons à viser, etc.
Le résultat est quelque chose d'assez intéressant et amusant, bien que certainement beaucoup moins que de rompre avec d'autres titres existants que les créations les plus célèbres de Laukat, qui parvient certainement à divertir, mais qui ne crie pas au miracle.
Au niveau de la complexité des règles, nous sommes confrontés à un titre assez simple à expliquer, mais pas immédiat et à une mise en place du jeu de poids moyen : cela le met en faute par rapport aux autres exposants du genre, qui sont souvent des titres explicables en deux minutes et prêts presque à zéro temps. Il faut dire que son public cible est probablement celui des joueurs les plus déchus et non pas la plus "masse" à laquelle ces jeux sont habituellement destinés.
La durée est assez courte, même si les 20 minutes de la boîte ne sont pas très crédibles et qu'en moyenne un match dure plus de 30-35 minutes (sans compter 15 minutes seulement entre l'installation et le rangement).
La rejouabilité est assez élevée car nous n'utiliserons que 7 des 17 bâtiments spéciaux disponibles à chaque jeu, ce qui rend toujours les stratégies possibles différentes, ce qui nous oblige à réanalyser les choses à chaque partie. Dans ce sens, j'aurais aimé que le jeu de niveau ait un minimum de variabilité d'un jeu à l'autre.
La dépendance de la langue est présente, car les 23 bâtiments sont écrits en anglais, mais il faut dire qu'ils sont les seuls écrits du jeu (manuel mis à part) et sont donc facilement abordables même avec une connaissance faible à moyenne de la langue d'Albion. Pour l'instant, aucune localisation n'est prévue.
L'évolutivité est excellente et le jeu fonctionne aussi bien à 2 qu'à 5 joueurs, l'avantage est que sa durée n'est presque pas affectée par le nombre de joueurs, étant largement joué simultanément.