Найти тему

Detroit: Become Human - агляд. Свет штучнага інтэлекту

Оглавление

Штучны інтэлект існаваў толькі 40 гадоў таму ў фантазіі, фільмах і фантастычнай літаратуры. Сёння мы сустракаемся з ёй на кожным кроку. Detroit: Become Human выклікае праблемы, якія складана ўявіць сёння, але ў будучыні яны сапраўды могуць мець месца. Лепш рыхтавацца да іх, гуляючы ў апошнюю прыгоду студыі Quantic Dream.

https://www.pinterest.ru/pin/688417493017060797/
https://www.pinterest.ru/pin/688417493017060797/

Detroit: Become Human (у вольным перакладзе "стаць чалавекам") - праца заснавальніка студыі Quantic Dream. Дэвід Кейдж заснаваў іх у 1997 годзе і меў на мэце вярнуць павальны жанр прыгодніцкіх гульняў. Ён чуў, што гэты жанр будзе разбураны паводкай экшн-гульняў.

Кейдж правёў у пачатку 90-х гадоў, напісаўшы музыку для фільмаў і камп'ютарных гульняў. Ён вырашыў ператварыць сваю любоў да апавяданняў у спецыялізацыю і займацца толькі індустрыяй камп'ютарных і кансольных гульняў. Але гэтага было яму недастаткова. Пазней ён накіраваў свае інтарэсы да прыгодніцкіх гульняў.

Першай пастаноўкай, якая наблізіла Quantic Dream да падняцця прыгодніцкіх гульняў на п'едэстал, стала Omikron: The Nomad Soul. Пастаноўцы было характэрна дзіўная (для тых часоў) міміка герояў і музыка, напісаная нябожчыкам Дэвідам Боўі. Нягледзячы на ​​высокія рэйтынгу, гульня не заваявала сэрца гульцоў - прынамсі, з пункту гледжання продажаў, і Quantic Dream прыйшлося чакаць яшчэ шэсць гадоў, каб маладая каманда атрымала ацэнку.

Заўтрашняя перспектыва

На першы погляд, гарады будучыні цудоўныя. Аўтаномныя аўтамабілі самі прымушаюць сваіх уладальнікаў працаваць (зразумела, вы заўсёды можаце ўзяць пад свой кантроль, калі ёсць "дэфект"). Грамадскі транспарт працуе па падобным прынцыпе, за выключэннем таго, што ён аддзяляе зону для андероідаў ад зоны для людзей (у рэшце рэшт, мы не будзем ездзіць з "пластыкамі", хай яны стаяць у спіну). Вуліцы і кватэры чыстыя і акуратныя (андроіды робяць усё для чалавека).

Што прыгожа, гэта толькі на паверхні. Між тым, горад Дэтройт у 2038 г. застаецца беспрацоўным з-за прагрэсіўнай робататэхнікі, перанаселенасці, сярэдні ўзрост ужо дасягнуў 90 гадоў, і канфлікт паміж Расіяй і Злучанымі Штатамі Амерыкі працягваецца. Для навуковай фантастыкі і свету будучыні ўсё надзвычай аўтэнтычнае.

У гарадах будучыні людзі не любяць андроідаў - хаця ім гэта і не падабаецца, яны кажуць гэта занадта мала, яны ненавідзяць іх. Грамады рабочых класаў выяўляюць на вуліцы агіду да робатаў і жаданне вярнуць іх на працу, дзякуючы чаму яны зноў могуць забяспечыць сваю сям'ю дахам і поўным халадзільнікам.

Агляд Дэтройта: Стаць чалавекам - ці варта таго?

Любімыя многімі "Life Strange", "Да світання" або "Telltale Games", нягледзячы на ​​высокія рэйтынгі, яны ненаўмысна вылучаюцца з Дэтройта. Сярод усіх гэтых назваў я шчаслівы, што прыгодніцкія або апавядальныя гульні перажываюць рэнесанс. Зразумела, часы малявання кропкамі і націскамі даўно забытыя, і цяпер прыйшоў час прывыкнуць да здымкі руху з часта вядомымі персанажамі з сусветнага кіно. Цікава, што гэта прывядзе да ўзаемапранікнення гульняў і фільмаў.

Свет Detroit: Become Human перапоўнены элементамі, вядомымі з нашага сучаснасці, што палягчае знаходжанне ў ім і стаць адным з андроідаў. Хоць гісторыя наіўная, гульня задае правільнае пытанне крыху нязграбна, заклікаючы нас разгледзець пытанне аб штучным інтэлекце і яго ролі ў будучыні.

Дэтройт падобны на скачок з парашутам. Гэта вопыт, які павінны адчуць усе, і калі яны гэтага не зрабілі, яны не змогуць судзіць, падабаецца ім. Я не думаю, што гэта загаловак, які вы павінны гуляць, але калі вы шануеце акуратна расказаную гісторыю (хоць і прадказальную), вам падабаецца навуковая фантастыка, і хуткія падзеі часу не даюць вам рэфлексу. Гэта сапраўды прыгожы (літаральна) вопыт.

Рэйтынг: 4/5

Плюсы:

+ Прыгожая анімацыя асобы

+ Увага да дэталяў наваколля

+ Плаўная праца

+ Палепшаная механіка QTE

Мінусы:

- Паўтаральнасць

- Адсутнасць свежасці ў параўнанні з папярэднімі гульнямі ў студыі

- Шмат QTE (для некаторых гэта можа быць мінус)

- Прагназаванасць сюжэту