Pour la première aventure, nous construirons aussi le groupe d'aventuriers, en choisissant 4 des différentes classes dans la combinaison que nous préférons, même avec plus de personnages dans la même classe (comme un magicien escorté par 3 guerriers) bien que la différenciation permet de couvrir plus de situations. Il y a 8 classes disponibles : barbare, guerrier, guerrier, nain, elfe, elfe, méchant, magicien, clerc et mi-homme... et certaines des extensions augmentent encore la rose.
Chaque classe a ses propres règles spéciales, et son propre équipement général que nous personnaliserons en choisissant par exemple le type exact d'arme à une main (certains ennemis subissent plus de dégâts à l'impact, d'autres à la coupure) ou dans certains cas de les équiper avec une arme et un bouclier ou avec une arme à deux mains. Survivre aux aventures vous permet bien sûr d'acheter un meilleur équipement. Ayant toutes les pièces de départ, vous pouvez aussi acheter au groupe des objets mineurs avant même le premier jeu.
Remplissez les quatre cartes que nous n'avons qu'à remplir pour lancer l'aventure... la surface explorable maximale est de 20x28 cases (n'importe quelle feuille de papier à carreaux). En tirant 1d6 nous déterminerons la pièce d'entrée, nous la dessinerons et nous serons prêts.
De là, nous pouvons envoyer nos aventuriers par un couloir ou une nouvelle porte de notre choix : nous dirons alors le d66 pour déterminer la forme du couloir/de la pièce que nous trouverons, puis nous tirerons 2d6 pour savoir ce qui se trouvera à l'intérieur (le résultat change si c'est un couloir ou une pièce). Souvent, nous rencontrons des ennemis, mais nous pouvons aussi rencontrer des salles spéciales ou des rencontres spéciales comme des événements ou des personnages étranges.
En cas d'ennemis, nous tirerons sur la table indiquée (il y a 4 types d'ennemis) et nous pouvons choisir de les attaquer de front ou d'attendre leur réaction. Ceci sera toujours déterminé par 1d6 mais chacun des 24 ennemis de base aura des comportements différents (énumérés dans sa description) selon qu'il s'agit d'une race plus agressive, douce, pacifique, timorée, etc... peut s'échapper, être pacifique, nous offrir une mission, demander de l'argent pour nous laisser passer, proposer une énigme et plus. Les combats n'en sont pas toujours à leurs débuts, et les ennemis s'enfuient souvent.
Lorsque nous nous trouvons dans une pièce vide (parce que nous avons tué, immobilisé ou fui les occupants), nous pouvons fouiller la pièce : il y a alors une chance de trouver des trésors, des indices ou des portes secrètes... mais aussi un petit risque d'être atteint par un ennemi lorsque nous sommes distraits.
Les indices recueillis sont un très bel ajout car une fois que nous en avons 3, nous pouvons obtenir une découverte de choix à partir d'une liste de 14 secrets différents qui pourraient concerner le donjon, ses habitants ou même l'un de nous.
Gagner la partie
Le but du jeu est d'atteindre le patron à la tête du donjon, de le vaincre et de s'en sortir vivant. Les ennemis les plus communs sont les monstres adeptes (orcs, gobies, etc.) mais on pourrait aussi icapparaître en monstres infestant (rats, chauves-souris, etc.) faibles mais nombreux, ou aberrations (plus rares mais dangereuses) ou, précisément, chez un boss.
Chaque fois que nous rencontrons un boss, nous tirons 1d6 : si le résultat est égal ou inférieur au nombre de boss rencontrés, cela signifie que nous serons devant notre cible (si l'espace sur la carte est terminé ou si nous avons exploré toutes les portes qui peuvent être explorées, le boss sera automatiquement dans la dernière salle explorée, il en sera de même, mais il est facultatif, si 45 minutes de jeu sont déjà passées). Le boss final est une version améliorée d'un des six boss.
IL Y A BEAUCOUP PLUS QUE ÇA.
Le manuel se soucie de beaucoup de détails, ce qui rend ce jeu beaucoup plus riche en décisions et options et beaucoup plus comme un GdR (bien qu'il manque la partie de jeu) qu'un crawler donjon normal. Pour donner quelques exemples.... si nous nous trouvons en difficulté, nous pourrions nous retirer dans une pièce précédente en bloquant la porte (le cas échéant) avec des clous, un objet que l'on peut acheter au marché.
Ou au cas où l'un des nôtres serait pétrifié, le règlement explique comment le traîner pour le traiter, ou même qu'on peut sortir du donjon pour chercher de l'aide et revenir après avoir engagé un religieux dans le pays qui le guérira une fois de retour là où on l'a laissé (bien sûr les salles déjà libérées le resteront sauf pour la possibilité des rencontres au hasard).
Nous pouvons choisir de nous tenir devant le coquin pour pouvoir désamorcer les pièges, mais l'ordre de marche est important en cas d'embuscades ou de réunions. Ou nous pouvons camper dans une chambre pour nous reposer en bloquant l'accès. Les missions ajoutent aussi de la profondeur, ainsi que des secrets à découvrir et la capacité de monter en niveau ou de trouver des trésors épiques et des objets de valeur à vendre dans la ville entre les aventures.
SOLITAIRE, COOPÉRATIF ET COMPÉTITIF
A Four Against Darkness, vous pouvez jouer seul, avec un groupe d'aventuriers, ou en mode coopératif avec un ami, en créant deux aventuriers chacun, en partageant le butin, en prenant des décisions de groupe ensemble mais en tirant et en agissant chacun pour leurs personnages.
Il est également possible de jouer l'un contre l'autre en créant à la fois un groupe de quatre aventuriers et en explorant le même donjon, en alternant les tours et en commençant les différentes directions depuis la salle initiale. Il est possible, pour la forme que prendra le donjon, de couvrir des zones découvertes/libérées par l'autre et aussi traverser mais vous ne pouvez pas vous attaquer l'un l'autre. Le premier qui trouve et vainc le patron gagne. Cela peut aussi être une façon de comparer les personnages de vos parties en solo avec ceux d'un ami.
CONSIDÉRATIONS FINALES
De ce jeu, vous pouvez tout dire, mais pas qu'il est trivial parce qu'il est vraiment difficile de l'encadrer. Ceux d'entre vous qui ont déjà joué à la vieille boîte rouge D&D dans le passé, ou ceux d'entre vous qui jouent à Diablo ou à des jeux vidéo procéduraux malhonnêtes trouveront une transposition familière... et même un peu plus profonde et plus cohérente que certains scénarios initiaux de D&D.
Bien sûr, en le comparant à un donjon classique de table, nous sommes confrontés à un plus grand nombre de règles (mais pas même trop car certains produits récents ne sont pas moins... considérer que les règles de Four Against Darkness, si elles sont présentées comme dans un manuel Fantasy Flight resterait dans 10-12 pages environ).
Je pense, cependant, que le plus grand obstacle à surmonter pour certains sera le fait qu'il n'y a pas de vignettes et de tableaux de bord et que tout se concentre sur une feuille de papier et quatre cartes de caractères carrées. J'aime vraiment cette chose et je pense qu'à l'avenir, je vais continuer à jouer les cartes.
Mais c'est aussi la grande force de cette idée car, tout comme les jeux de rôle dont elle s'inspire, elle permet une extrême liberté de mécanique et de situations. Par exemple, les différentes extensions publiées, toujours uniquement sous forme de manuels, ajoutent de nouvelles classes, de nouveaux environnements (simplement en changeant les tables nous pouvons aller dans des forêts complexes ou des temples anciens) et introduisent souvent de véritables mini-campagnes de quelques scénarios avec des tables (ou cartes spécifiques) et des éléments narratifs spécialement conçus et beaucoup plus en profondeur, ajoutant ainsi une forte composante narrative.