Группа VKontakte | Канал YouTube | Стримы на Twitch
Локтар Огар, друзья. К игре от создателей знаменитой серии Darksiders я присматривался довольно долго и всё никак не решался опробовать, уж слишком многое отталкивало (об этом ниже). Я понимал, что в одиночку не готов пойти в путешествие. Однако, совсем недавно она бросилась на глаза моему другу. Вместе мы пошли в бой.
На первый взгляд есть всё, чтобы сделать "конфетку": именитый разработчик, множество положительных рецензий, кооперативное прохождение. После 4-5 часов игры я, наконец, понял, что теперь могу высказаться.
Я до сих пор играю в Remnant: From the Ashes. Да, через силу. Да, небольшими подходами. Но об основных столпах игры можно уже сделать некоторые выводы.
Начало и сюжет
В мультиплеерных/кооперативных играх хорошим тоном считается возможность придания персонажу внешней индивидуальности, и Remnant не стала исключением. Я бы не сказал, что редактор пестрит настройками. Отличаетесь от своего напарника в кооперативе - уже хорошо, не нужно тратить много времени на персонализацию, 5 минут вполне хватит.
И вот уже на начальной заставке на меня нахлынула волна скепсиса. Опять избранность, погибающий мир, предание и все дела. Честно, пока мой герой, находясь в лодке, плыл к землям - мозг просто отказывался воспринимать информацию от рассказчика. И дело даже не в пафосности или сути, а в том, что это преподносится жутко неинтересно.
В последствии сюжет будет раскрываться в диалогах с персонажами и записках/книгах, забытых в окрестностях и на самой базе. И я это воспринимаю только в качестве явного сигнала: "сюжет тут не главное - иди играй уже".
Оптимизация и графика
Прибыв в доки, как обычно, настало время колдовать с настройками графики. Запись в OBS Studio пришлось отключить, так как происходили какие-то совсем жуткие "провисы" на выходе, а разбираться желания не было - "нужно игру пробовать, а не фильмы снимать". Чтобы всё шло абсолютно без лагов - пришлось выбрать между низкими/средними настройками (Intel Core i5 - 6600, Radeon RX580 8GB, 16GB DDR4).
Что в игре так сильно "кушает" ресурсы, я не понимаю, возможно в будущем - это прояснится. Но картинкой можно любоваться: не смотря на однообразность начальных локаций, в целом, проработаны они добротно. Особенно хорошо это видно в лучах света, проходящих сквозь дыры в потолке, или в отображении корневой системы с вкраплениями ярко-красных инородных субстанций.
Тут встречаем один из явных минусов - пустынные и однообразные локации. За первое время игры мы успели побывать и в некоторых районах города, и в метро, и в канализации, но всё это не выделялось и абсолютно не запоминалось. Масла в огонь нам подливала процедурная генерация мира: порой, мы проходили одни и те же места, абсолютно справедливо думая, что это продолжение сюжета.
Объяснюсь, я люблю образ "мира после трагедии", заходя, например, в тот же офис и осматривая предметы, воображение рисует картинку, - что было, что чувствовали люди, их поведение и последние действия. И, на мой взгляд, делая пустынный мир, особенно важно делать акцент на мелочах, они дарят игрокам эмоции. Тут этого я пока не увидел.
Первый бой и базовые движения
В обучении нам дадут и мечом помахать и пострелять. Прыгать в игре свободно нельзя, только перелезать и уворачиваться, отпрыгивая в сторону. Продвинутой реализации укрытий, таких например, как в Division или Splinter Cell тут нет. Хочется спрятаться? Подойди к укрытию и сядь, далее надейся, что в тебя не попадут.
Очень больно мне говорить про ближний бой. Дело вот в чем: какой-то особенной системы парирования и разнообразных ударов в игре нет, как нет и стрельбы от бедра. То есть - размахивание мечом, это что-то вроде "крайней меры в борьбе с врагами на ближних дистанциях": нужно сразу приготовиться к получению ответного удара, от которого сложно будет уйти. Удары тоже не простые, прервать и отпрыгнуть так просто не получится - отзывчивость управления на действия игрока довольно низкая.
А теперь то, от чего меня прямо передергивает. Вместо стрельбы от бедра - атака в ближнем бою: прицелился на ПКМ, выстрелил ЛКМ. Если не прицелился, то ЛКМ - это удар ближнего боя. В самые жаркие моменты, когда враг приближается и времени целиться нет, привычка дает сбой и автоматически пальцы жмут ЛКМ, когда нужно отстреливаться.
Вообще с управлением тут "всё не так и всё не то". Использование предметов, таких как лекарства, стоит на цифрах [1,2,3,4], а смена оружия происходит только колёсиком мыши. Рефлексы прожимают 2, чтобы вытащить пистолет, но вместо этого персонаж принимает целительное снадобье. Конечно, это всё от того, что я играю параллельно в период времени в 2-3 другие игры, но хочется универсальности в таких мелочах.
А теперь о самом большом плюсе игры, опять же, на мой взгляд. Это стрельба: чувствуется тяжесть оружия, траектория выстрела, отдача оружия. В руках персонажа находится оружие, у которого внешний вид вполне совпадает с работоспособностью. Процесс проработан на "отлично" и от него получаешь удовольствие.
Персонажи и враги
Я умышленно пропустил в своем повествовании моменты из обучения, связанные с гибелью "какого-то парня, который был очень дорог всем", попаданием персонажа в хаб (на базу), строгими диалогами в стиле "почему мы должны тебе доверять?", включением генератора и стандартным: "главная на базе доверилась тебе, не знаю почему, мне ты до сих пор не нравишься". Я воспринимаю это, как "плохие сюжетные клише", а общая загадочность событий только угнетает.
За время обучения мы знакомимся с ключевыми персонажами. И единственной кто запомнился мне - девушка, что делает артефакты, и то потому, что у нее очень дурные манеры (то и дело посылает тебя куда подальше, ведь она 24/7 так сильно занята). И как бы сильно я не настраивал себя на мысль: "возьми себя в руки - посочувствуй ты, черствая деревяшка, хоть чуть-чуть" - не получается, персонажи вокруг картонные и "пустые". Всё вокруг не вызывает ни одной эмоции кроме: "Давай быстрее, я хочу пострелять". Из-за этого хаб (база) напоминает мне поселок в Diablo - NPC воспринимаются не как личности с историей, а просто как торговцы. Продал/купил и иди дальше воевать.
Враги в игре представляют разные вариации то ли гуманоидов, то ли растений. В любом случае, они различаются, как в поведении, так и во внешнем виде. Встреча с каждым видом полна сюрпризов, сразу ловишь себя на мысли: "интересно, а что этот вот умеет? Выглядит угрожающе". С боссами вообще отдельная песня - они не стеснены в размерах: свидание обеспечено и с мелким подземным копателем, и с огромным энтом.
Но все враги подчиняются четким скриптам (2-5 паттернов), поэтому, в основном битвы у меня происходили на заучивание последовательности действий.
Классы и навыки
По завершению обучения нам предложат выбрать один из трех классов. Насколько я понимаю, сильно на процесс это не повлияет - снаряжение можно поменять, а в прогрессии - можно подкорректировать древо навыков в комфортное для себя состояние. Ничего сверхординарного.
Интересным моментом можно выделить открытие новых навыков, которые появляются в результате определенных событий в игре. Спасение квестового персонажа или просто нахождение книги.
Геймплей и кооператив
Вот и подобрались мы к основному - кооперативной составляющей и геймплею. Поиграв буквально час-два игрок сразу почувствует, что разработчики вдохновлялись играми серий Dark Souls и Diablo. Некоторые элементы были перенесены в игру, такие как загадочный камень, что восстанавливает жизнь (на три применения) или костер, рядом с которым восстанавливается здоровье и патроны.
Ресурсов в игре не так уж много. А ограничение в разнообразности предметов делает доскональное исследование территорий бесполезным. Это необходимо понять в течении первой игры, чтобы не зацикливаться на идее потратить час или два на заглядывание в каждый закоулок. Я это понял только после нескольких часов (симулятор мусорщика, Fallout 76, что же ты со мной сделал?).
Лут достается каждому игроку. Подобрал один - получили оба. Все, кроме патронов. Извините, но за них придется бороться. Каких-то прямо значимых взаимодействий в игре я не увидел - самый обычный добротный кооператив.
Внезапная концовка
Как я упомянул в начале - я продолжаю играть в игру. Я не отрицаю, что далее могут быть элементы, которые "просто перевернут мой мир". Хотя сильно сомневаюсь в этом.
Вступление в игре вышло сильно затянутым, а на вопрос "ради чего я убиваю горы монстров и боссов" ответ пока только один - сам процесс стрельбы. Здесь нет хоррора, какого-то сильного вызова или интриги. Поэтому я нахожусь в стане тех, кто ее пока не понял.
А что вы думаете об игре? Оставляйте комментарии, делитесь впечатлениями. Подписывайтесь на канал и ставьте лайк. Я вам всегда тут рад.