Сейчас я ненавижу Джанкрат. Он тощий, озорной эксперт по взрывчатым веществам с гранатометом в руках. Его конечная способность-медленная зарядная специальная атака, которая заполняется быстрее, когда вы наносите урон и забиваете убийства, - это моторизованная шинная бомба с дистанционным управлением с разрушительной областью эффекта. Проще говоря, он заставляет вещи взрываться. Такие вещи, как я и моя команда разрозненных неудачников, которые, пока не появился Junkrat, были в нескольких секундах от успешной защиты контрольной точки и победы в матче.
Это Overwatch, многопользовательский шутер на основе персонажей, в котором 12 игроков соревнуются между двумя командами, чтобы выполнить любую цель, которую просит от них карта. Я говорю на основе характера, а не на основе класса, и это важное различие. Вдовец и Ханзо оба снайперы, но играют совершенно по-разному. Мерси и Лусио оба целители, но один использует посох, который стреляет исцеляющей энергией, а другой, ну, фат бьет. Каждый персонаж вписывается в более широкую категорию, но в остальном уникален. Оружие, способности, ультиматумы и даже движение-все это характерно для этого героя.
Это шутер тогда, но с отношением MOBA к дизайну персонажа. Чтобы быть ясным: Overwatch-это не MOBA. Скорее, это похоже на то, как если бы герои шторма отправились на домашнюю вечеринку Team Fortress 2 и ушли, не убрав за собой. Там нет переулок толкает, AI ползет, пункт покупки или выравнивания. Цели прямо из класса на основе шутер playbook, с точками, чтобы атаковать и защищать, полезные нагрузки, чтобы подтолкнуть и холмы к королю. Но у персонажей есть способности, каждая из которых отражает их стиль и индивидуальность. И эти способности имеют таймеры перезарядки, каждый из которых отличается в зависимости от их мощности и полезности.
Возьмите Трейсер, бодрый герой атаки с решетчатым акцентом фальшивого кокни. Ее основная способность, Blink, - это телепорт на короткое расстояние, который содержит три заряда, каждый на три секунды перезарядки. Ее более мощный ход, Напомним, перематывает ее на здоровье, боеприпасы и положение, в котором она была три секунды назад. Он идеально подходит для выхода из опасного боя,но требует 12 секунд для перезарядки. Есть персонажи, которые улучшают видимость карты, впитывают входящий урон с помощью щитов или выбрасывают броню для товарищей по команде. Есть персонажи, которые ставят ловушки, или дебафф или оглушают врагов. Есть персонажи, которые используют реактивный ранец, телепортируются на большие расстояния или повышают скорость передвижения для каждого товарища по команде в пределах зоны действия. Это широкий и разнообразный список с множеством стилей и способностей.
Балансируя это, некоторые системы более оптимизированы, чем вы ожидаете от шутера на основе класса. Только несколько героев имеют несколько видов оружия, но даже это в основном выбор между атакой и полезностью. Только у некоторых героев есть альтернативный режим огня. Даже за пределами конкретных нагрузок нет управления боеприпасами. Большинство пушек должны быть перезагружены,но у них есть неограниченный запас боеприпасов, чтобы использовать. Там все еще много сложности, хотя, и, используя способности, Overwatch чувствует себя отличным от своих конкурентов.
Мне особенно нравится, как разнообразно движение между персонажами. Не только мигание трейсера, но и вертикальное масштабирование Гэндзи, валлран Лусио, захватный крюк Вдоводела и, самое главное, скольжение Мерси. Милосердие, медик Overwatch, является прекрасным примером того, как каждый аспект персонажа может в лучшем случае поддерживать определенный стиль. В одиночку она уязвима и медлительна-ее легко заманить в засаду и убить. Но, с прямой видимости к товарищу по команде, она может расправить крылья и летать к ним. Это весело делать, а также усиливает симбиотическое партнерство между целителем и исцеленным: Мерси нуждается в своих товарищах по команде так же, как они нуждаются в ней. Это мастерский дизайн.
Частью процесса игры Overwatch является изучение персонажей, их способностей и способов противодействия им. Это может быть как приятно, так и бесит – поэтому я в настоящее время ненавижу Junkrat. Раньше я ненавидел разумный башенный Бастион, штурмовую винтовку, владеющую Солдатом: 76, снайперскую вдову, инженера Торбьерна и, коротко говоря, сюрикен, бросающий Гэндзи. Завтра я, скорее всего, возненавижу кого-то еще. Это список незавершенных работ, который меняется с каждым новым откровением о том, как определить, избежать и в конечном итоге свести на нет определенный стиль игры. Много раз меня раздражала конкретная атака или способность. Я осуждал вещи как ОП, или, что еще хуже,как горячий бред. Но баланс-это туманная вещь в шутере, которая позволяет вам менять характер в середине матча; это позволяет команде выставлять несколько экземпляров одного и того же персонажа. Это редко бывает ерунда, а скорее мое собственное разочарование в моей неспособности предвидеть то, что убило меня. И есть много, много персонажей, которых я обожаю. Мерси, очевидно, вместе с товарищем поддерживает Лусио, с его ударом отбрасывая конечную, которая ненадолго заряжает щиты ближайших товарищей по команде. Также Tracer, и Pudge-a-like цепь крюк перевозчик Roadhog. И да, даже Юнкрат. Иногда это забавно быть придурком.
Однако не все персонажи работают, и не только потому, что я плохо в них разбираюсь. Бастион уже печально известен среди сообщества Overwatch, поруганного за то, что он дешевый, мощный и немного скучный. Он робот, который может трансформироваться в мощную, дальнобойную, высокоточную башню. Он-проклятие новых игроков повсюду. Сейчас я нахожусь в точке, где Бастион редко беспокоит меня, но он все еще чувствует себя не в своей тарелке. Он редко весело играть и почти никогда не весело бороться. Он вызывает раздражение-либо тривиальное, либо разрушительное, в зависимости от вашего опыта и способности работать в команде. Это потому, что, несмотря на то, что некоторые герои явно более дружелюбны к новичкам, Overwatch ценит и вознаграждает опыт и мастерство. Это здорово по большей части, но оставляет персонажей, таких как бастион, в неудобном месте.
Поддержите наши войска
С таким количеством героев на выбор, и только шесть игроков в команде, состав имеет жизненно важное значение. Опять же, опыт вступает в игру здесь, и через несколько часов вы почувствуете некоторые эффективные комбинации. Интерфейс делает хорошую работу по уговариванию игроков в создании звуковых выборов. Во время первых секунд матча вся команда сидит на экране выбора персонажа, выбирая героев, в то время как подсказка критикует переизбыток снайперов или отсутствие поддержки. Это работает чаще, чем нет – я видел, как игроки виновато хватают свой любимый выбор, прежде чем неохотно переключиться на танковый персонаж для блага команды. Тем не менее, иногда вы собираетесь в конечном итоге на защиту с двумя Hanzos и Вдоводел. Никакая подсказка не может полностью искоренить человеческое упрямство. К счастью, такие матчи, как правило, короткие.
Конец матча" игра в игру " клип точно не помогает. Как следует из названия, он закрывает вещи коротким клипом, демонстрирующим самое впечатляющее действие этого раунда с точки зрения игрока. Прямо сейчас алгоритм, похоже, предпочитает multikills, таким образом, определенный список героев. Вы увидите, как Бастион косит вереницу беспомощных нападающих. Вы увидите, как Торбьерн колотит по своей башне. Ты увидишь, как шинная бомба Юнкрата взорвала половину команды. Иногда, редко, вы увидите, что персонаж поддержки делает что-то полезное. Я подозреваю, что это происходит только тогда, когда никто не достигает достаточно большой серии убийств.