Найти тему
super.kriper2017

Ещё 5 интересных фактов о игре "Fallout" 2 Часть

  • Из диздоков первого Fallout под нож отправилось много идей. Например, мир должен был быть динамическим: у каждого NPC имелся распорядок дня, игрок мог поговорить с любым человеком на любую тему, а также была возможность взять в команду любого персонажа, с которым у героя сложились достаточно хорошие отношения. Из всего этого реализовать удалось лишь пункт про расспросы, да и тот вышел не ахти – в виде кнопки «tell me about» («расскажи мне о»), предлагавшей вбить ключевое слово для беседы. Ключевых слов успели заготовить мало, да и решение квестов подвесить на них не решились. Еще одна зарубленная идея – развернутый пролог. Памятному монологу Смотрителя о том, что герою нужно отправляться на поиски нового водного чипа для родного Убежида, должен был предшествовать интерактивный отрезок, в котором игрок бы познакомился с Убежищем и его обитателями, проникся бы к ним симпатией, поэтому груз ответственности ощущался бы гораздо отчетливей. Так что к Fallout 3 от Bethesda, где подобный пролог реализовать удалось, разработчики оригинала относятся с одобрением. Наш герой – не первый, кто отправился за водным чипом. До него в поход отправились Эд (кости у выхода из Убежища) и Талиус, ставший гулем (его можно найти у Последователей Апокалипсиса)
  • Изначально Когти Смерти должны были выглядеть совсем по-другому – как помесь росомахи и медведя. Однако, критически рассмотрев результат, художники решили, что получившееся животное смотрится просто смешно, и зарубили дизайн на корню. На помощь пришел другой проект студии, файтинг по вселенной Forgotten Realms, для которого в то время делали модели самых разных монстров из Dungeons & Dragons. Среди них была и Тарраска – гигантский ящероподобный монстр, отличающийся кровожадностью, тупостью, завидным аппетитом и почти полной неубиваемостью. Со временем файтинг зарубили, а готовую Тарраску отдали команде Fallout, где из нее и сделали знакомых рогатых чудовищ.

Ну а несправедливо обиженным медведям пришлось довольствоваться местом на официальном флаге НКР (Новой Калифорнийской Республики). Зато в Fallout 3 под псевдонимом «яо-гайи» они взяли самый убедительный реванш. Изначальный вид Когтей Смерти (слева) и официальное изображение Тарраски из второй редакции D&D (справа)

  • Ключевым фактором, отвечающим за мутации в мире Fallout, является не радиация, а FEV (Forced Evolutionary Virus, вирус форсированной эволюции). Изначально он создавался как универсальная вакцина, и нужный эффект производил: подопытные животные получали иммунитет ко многим болезням, включая рак, и даже сопротивляемость радиации. Однако параллельно они увеличивались в размерах, становились умнее и агрессивнее, поэтому военные решили начать эксперименты на людях, чтобы создать суперсолдат. Но далеко на этом направлении продвинуться не успели, поскольку наступило 23 октября 2077 года, то есть пришел Апокалипсис. Во время ядерной войны боеголовка прямой наводкой попала в один из центров, где изучался FEV (локация The Glow в первом Fallout), хранилища не выдержали и вирус проник в атмосферу, вызвав мутации животных и растений по всей планете. Впрочем, даже среди разработчиков не все согласны с этой версией. Во-первых, Fallout – мир ретрофутуризма, с ударением на «ретро»; а в пятидесятых годах мало кто знал слово «генетика», зато публика верила, что ударная доза радиации может сделать из человека супергероя и заставить муравья вырасти до размеров собаки. Во-вторых, в первом Falloutчерным по белому (вернее, зеленым по черному – особенность местных дисплеев) было написано, что по воздуху FEV не распространяется; только через инъекцию или прямой контакт с кожей. Однако в этом случае все упирается в гулей: если для превращения человека в облезлого «зомби» нужна только радиация (на чем настаивают «диссиденты»), почему этот феномен не был описан и исследован до апокалипсиса? Ведь локальные обмены атомными ударами в мире Fallout’а случались и до пресловутого апокалипсиса.
  • Воздействие FEV на организм – один из самых непостоянных моментов Fallout. По официальной версии, FEV дублирует ДНК носителя, превращая две спирали ДНК в четыре, после чего тело начинает ударными темпами наращивать мышечную массу и размер головного мозга. Однако подобное перенапряжение организма обычно сопровождается повреждением нервной системы и потерей памяти; также возможна потеря способности к воспроизводству.

Супермутанты – люди, которые в буквальном смысле искупались в чане с вирусом – демонстрируют все эти симптомы: они сильные и выносливые, но непроходимо тупые. А вот животные, начиная от лабораторных мышей и заканчивая Когтями Смерти, после заражения FEV прекрасно себя чувствуют на постапокалиптических просторах и с удовольствием размножаются при первой возможности. Да и с супермутантами не все так однозначно: хотя рядовое зеленое пушечное мясо общается в основном рыками, среди мутантов хватало и вполне нормальных индивидов – взять того же Лейтенанта из первой части или Маркуса из сиквела. Поэтому план Мастера – главного злодея первой части, мечтавшего искупать в чане с FEV всех людей – на деле мог бы оказаться не таким уж злодейским. По крайней мере, если бы он потрудился отточить технологию конверсии перед тем, как наращивать ее масштабы.

  • То, что FEV создавался как иммуностимулирующий вирус, не случайно: по лору игры, одним из бичей человечества в XXI веке стала глобальная эпидемия. Изначально дизайнеры Fallout даже собирались сделать FEV лекарством от СПИДа, но потом передумали, убрали из игры отсылки к проблемам реального мира и сотворили абстрактную «новую чуму» – смертельное заболевание, передающееся воздушно-капельным путем. Этой заразе, равно как и средствам государственного контроля за ее распространением, во многом должен был быть посвящен Van Buren – так и не дожившая до релиза третья часть Fallout от Interplay. В вышедших же играх информации о «новой чуме» на редкость мало – лишь несколько туманных фраз про «новое биологическое оружие» в первой части да санитарный лагерь в Point Lookout – адд-оне для Fallout 3 от Bethesda. Одним из главных сожалений Тима стало то, что сиквел ударился в манчкинство. «Я хотел бы показать этику и жизнь постапокалипсиса, а не придумывать новые плазменные пушки,» – сетует он

На последней странице мануала к Fallout 1 была размещена реклама GECK. Изначально ее рисовали исключительно для атмосферы, а когда пришла пора делать сиквел – решили, что вокруг этого GECK’а сюжет крутиться и будет

  • Создание Fallout было не самым приятным опытом в жизни разработчиков не только потому, что им пришлось создавать новый мир с нуля и менять ролевую систему в середине цикла разработки. Сама Interplay считала Fallout проектом категории B, поэтому в бюджетных средствах авторы не купались и понемногу начали перегорать. Главный сценарист, Скотт Кэмпбелл, ушел из студии еще до окончания разработки, а остальные ключевые фигуры – в том числе Тим Кейн, сочетавший обязанности директора, продюсера и главного программиста – после ухода игры «на золото» желанием начинать работу над сиквелом, мягко говоря, не горели.

Критики же встретили Fallout с восторгом, поэтому для Interplay, стоящей в шаге от банкроства, выпуск второй части был делом решенным. «Откосить» от него удалось только дизайнеру Крису Тейлору (хотя в титрах Fallout 2 он все равно появился на правах автора системы SPECIAL). А вот Тиму Кейну глава Interplay Брайан Фарго без обиняков сказал, что после всех средств, вбуханных в Fallout (его разработка заняла 3,5 года – для девяностых срок более чем серьезный), Тим ему должен. В смысле, должен сделать сиквел. И Тим согласился, но через полгода все-таки сломался и вместе с художниками Леонардом Боярски и Джейсоном Андерсоном уволился, чтобы основать новую студию Troika Games. Тем не менее, разработка Fallout 2 продолжилась в нужном темпе, и сиквел увидел свет всего через год после выхода оригинала.

На это всё, подписывайтесь на канал ставте лайки. Увидимся в обед!