Fallout — серия постапокалиптических компьютерных ролевых игр, выпущенных компаниями Interplay Entertainment, Black Isle Studios, Micro Forté, Bethesda Softworks и Obsidian Entertainment. Действие происходит после ядерной войны на территории США, которая превратилась в радиоактивную пустыню и охвачена анархией.
1. Первый Fallout сразу задумывался как начало серии, но не серии постапокалиптических игр, а серии RPG, работающих по правилам настольной ролевой системы GURPS – комплексной, многогранной и разноплановой, позволяющей играть хоть в научную фантастику, хоть в эльфов, хоть в «городское фэнтези». Иными словами, Fallout был просто пробным шаром для обкатки нового движка.
Изначально Fallout даже не был Fallout’ом, а был прямым сиквелом Wasteland, с Пустынными Рейнджерами, отправляющимися решать новую проблему. Но потом юристы объяснили Interplay, что права на эту вселенную остались у издателя игры, Electronic Arts; поэтому разработчикам пришлось придумывать новый сеттинг. Отголосков Wasteland в Fallout множество: например, Wasteland’ские монахи, фанатично коллекционировавшие технологии ушедшего мира, превратились в «Братство стали»
2. Впоследствии пришлось отказаться и от системы GURPS, права на которую принадлежат компании Steve Jackson Games. Когда Interplay подписывала лицензионное соглашение, студия честно предупреждала правообладателей: игра будет жестокой. Очень жестокой. Вот прямо-таки бескомпромиссно жестокой и кровавой. На что официальные лица радостно кивали, мол, чем жестче – тем лучше. Однако некоторое время спустя разработчики отправили на утверждение вступительный ролик Fallout, в котором американские солдаты убивают военнопленного и потом еще приветливо машут на камеру – а ответом SJ Games было жесткое «не утверждено, переделывайте». Тут Interplay поняла, что ранее присланные материалы (в том числе анимацию того, как ребенка разносит взрывом на куски) партнеры просто не смотрели, и юридическая баталия грозит просто адская. Поэтому GURPS со всеми лицензионными проблемами из игры убрали, а основой механики стала самодельная система SPECIAL.
Впрочем, к тому моменту команда и сама уже подумывала отказаться от GURPS’а. В ней оказалось слишком много возможностей: сидеть, лежать, активно уклоняться и много чего еще – и для каждой опции требовалась отдельная кнопка. В результате бета-тестеры просто терялись в дебрях интерфейса, который оказался даже более громоздким, чем интерфейс X-Com: UFO Defense. Единственный элемент, доживший с тех времен до финальной версии – это окошко внизу экрана, где экипированная пушка была изображена максимально крупно и смачно. X-COM: UFO Defense. Первоначально интерфейс Fallout должен был выглядеть примерно так.
3. Когда стало понятно, что сделать сиквел Wasteland не удастся, команда начала искать оригинальную концепцию, которую можно было бы положить в основу игры. В качестве рабочих версий выдвигались и зомби-постапокалипсис, и Земля после инопланетного вторжения, и даже мир, где главную угрозу представляла бы орда плотоядных сусликов-мутантов, а сражаться с ними пришлось бы плечом к плечу с разумными антропоморфными животными. Пробивную же идею подал Тим Кейн – ведущий программист проекта: он рассказал, что ему приснилось гигантское бомбоубежище, целый подземный город, в котором сменялись целые поколения людей, никогда не поднимавшихся на поверхность. Идею моментально подхватил главный сценарист, Скотт Кэмпбелл, и допридумал все остальное: ретрофутуризм, постоянную угрозу атомной войны, заставившую государства строить те самые гигантские автономные подземные убежища, обмен ядерными ударами в 2077 году и прочие, теперь уже фирменные элементы Fallout.
4. Тем не менее, все три отвергнутые концепции умудрились просочиться обратно в дизайнерские документы первого Fallout. Параллели между типичными зомби и местными гулями (жертвами радиации, потерявшими почти всю кожу, а частенько – еще и возможность соображать) очевидны, разбившееся НЛО с инопланетянами – один из «специальных энкаунтеров» в Пустоши, да и антропоморфные животные тоже должны были быть. В локации The Glow есть запись, что две пары мутировавших (и сильно поумневших) подопытных енотов сбежали из лаборатории и так и не были найдены. Предполагалось, что они выжили, расплодились и основали поселение, которое протагонист сможет посетить по ходу игры. Однако потом разработчики решили, что разумные животные не вписываются в атмосферу игры, а художники все равно не успеют нарисовать все необходимые спрайты и анимации (их нужно было много, поскольку антропоморфные еноты должны были пользоваться человеческим оружием). Поэтому разумных животных исключили из Fallout’а уже во второй раз. Правда, в сиквеле животные взяли реванш: в Fallout 2 были и разумные Когти Смерти, и крыса-глава культа (причем с планами по установлению мирового господства), и говорящее растение, и скорпион, играющий в шахматы лучше людей. Кстати, Крис Авеллон – главный дизайнер второго Fallout, – просит считать говорящее растение и умного скорпиона неканоном
5. Из диздоков первого Fallout под нож отправилось много идей. Например, мир должен был быть динамическим: у каждого NPC имелся распорядок дня, игрок мог поговорить с любым человеком на любую тему, а также была возможность взять в команду любого персонажа, с которым у героя сложились достаточно хорошие отношения. Из всего этого реализовать удалось лишь пункт про расспросы, да и тот вышел не ахти – в виде кнопки «tell me about» («расскажи мне о»), предлагавшей вбить ключевое слово для беседы. Ключевых слов успели заготовить мало, да и решение квестов подвесить на них не решились. Еще одна зарубленная идея – развернутый пролог. Памятному монологу Смотрителя о том, что герою нужно отправляться на поиски нового водного чипа для родного Убежида, должен был предшествовать интерактивный отрезок, в котором игрок бы познакомился с Убежищем и его обитателями, проникся бы к ним симпатией, поэтому груз ответственности ощущался бы гораздо отчетливей. Так что к Fallout 3 от Bethesda, где подобный пролог реализовать удалось, разработчики оригинала относятся с одобрением. Наш герой – не первый, кто отправился за водным чипом. До него в поход отправились Эд (кости у выхода из Убежища) и Талиус, ставший гулем (его можно найти у Последователей Апокалипсиса)
Вот и всё, всё факты на сегодня. Утром новая статья, увидимся!