Найти в Дзене
Gaming индустрия!

Ghost Recon Breakpoint-это больше о выживании, чем Wildlands, но ему не хватает убедительного крючка

Ghost Recon Breakpoint, разработанная командой за Wildlands, начинается с этой старой военной видеоигры favourite: the helicopter crash. Высоко над джунглями вымышленного архипелага Ауора-отдаленной цепи островов где—то в Тихом океане-Рой... что-то атакует ваш вертолет. Черное кружащееся облако похоже на летучих мышей или, может быть, насекомых? Но электронный чирикающий звук, который он издает, и тот факт, что он, похоже, действительно нацелен на вас, предполагает, что это может быть что-то более зловещее.

Архипелаг Ауора является домом для технологии Skell, массивной корпорации, которая делает все, от домашних компьютеров до автоматизированных военных машин. Именно последнее, растущая угроза миру, приводит сюда призраков. Несмотря на относительно небольшой архипелаг, Ауора содержит несколько разнообразных биомов, включая леса, пустыни, действующий вулкан и снежные горы. Это не имеет никакого географического смысла, и назовите меня циником, но это похоже на среду, которая была специально создана для режима battle royale. Такой режим еще не был подтвержден (или даже намекнул) Ubisoft, но давайте, это 2019 год.

План призраков проникнуть под покровом темноты и спасти инженера Скелла сорван этим странным Роем, который вы ожидаете увидеть на острове от Lost. Точка останова (выход 4 октября) установлена в ближайшем будущем, и хотя она не так фантастически футуристична, как что-то вроде Future Soldier, технология этой альтернативной временной шкалы намного опережает нашу собственную. И, да, есть дроны: летающие, те, которые катаются на колесах, и те, которые вы можете использовать для разведки местоположения и маркировки врагов. Любовная интрига Ubisoft с дронами далека от завершения, и они на самом деле занимают центральное место в сюжете В Breakpoint. Когда ваш вертолет горит, вы хромаете от пылающих обломков и оказываетесь в тылу врага, плохо экипированные, раненые и преследуемые. Вражеское ополчение, называющее себя волками, знает о вашем присутствии на Авроре, и они нарисовали большую красную цель на вашей спине. Эти солдаты в масках и плащах так же хорошо обучены, как и вы, что делает их, по идее, грозным противником. Идея точки останова состоит в том, чтобы поставить вас на заднюю ногу; чтобы даже такой супер-солдат, как призрак, чувствовал, что они борются за выживание. Когда вы исследуете гигантский открытый мир игры, волки всегда идут за вами по пятам, появляясь, когда вы меньше всего их ожидаете. Группу возглавляет Коул Д. Уокер, бывший призрак, ставший злодеем, которого играет Джон Бернтал, которого вы можете узнать из The Punisher на Netflix. Уокер недавно был представлен в свободной миссии Wildlands под названием Operation Oracle, в которой он якобы был хорошим парнем. Но теперь он в полном режиме злодея, ведя Волков в их атаке против вас. Ubisoft говорит, что на этот раз история намного важнее. И хотя я не думаю, что эта серия обязательно нуждается в сильном повествовании, отрадно видеть, что разработчик предпринимает шаги, чтобы сделать этот аспект игры более убедительным, чем это было в Wildlands.

Я должен сказать, хотя: ролик с воспоминаниями между Уокером и возвращающимся персонажем Wildlands Nomad (братан с бородой и бейсбольной кепкой) имеет очень странный тон. Два персонажа ведут непринужденную беседу—такую, какую можно вести со старым другом в тихом баре. Но пока они болтают, они используют снайперскую винтовку, чтобы случайно стрелять неопознанным врагам в голову. Одна пуля не совсем приземляется, и Номад добивает ползущего врага со всеми эмоциями кого-то, кто чистит туалет. Я не знаю, должна ли эта сцена заставить их выглядеть как задиры, или получить представление о том, что солдаты-это люди, выполняющие работу. Но бесцеремонное отношение нашего предполагаемого героя к смерти, которое, кажется, по крайней мере частично разыгрывается для смеха, на самом деле немного странно. Но вернемся к самой игре, потому что, честно говоря, кто будет обращать внимание на историю. Это не проволока, это военный стрелок. Чтобы укрепить идею о том, что вы находитесь в отчаянной ситуации выживания—что вы не пуленепробиваемый герой действия 80—х годов-Breakpoint вводит несколько интересных новых функций, в том числе способность выдерживать травмы. Если вы получите пулю в ногу, вы будете хромать, пока не сможете установить бивак в пустыне, изготовить повязку и исцелить ее. Или если ваша рука повреждена, устойчивость вашей цели будет негативно сказываться. В разгар перестрелки такие травмы могут серьезно изменить динамику миссии.

Способ перемещения персонажей также был изменен, чтобы добавить к чувству борьбы. Дополнительный вес и импульс был добавлен к управлению движением, что делает восхождение по крутым склонам и по пересеченной местности рутиной для призраков. Это съест их выносливость: новая вещь, которую вам придется управлять, когда вы пересекаете разнообразную пересеченную местность мира. К счастью, есть много наземных, морских и воздушных транспортных средств, чтобы реквизировать, если вы не хотите идти, в том числе гораздо больший выбор высокотехнологичных военных машин-то, что многие фанаты Ghost Recon чувствовали, что им очень не хватает в Диких Землях. Я сам чувствую игру в слишком короткой 15-минутной совместной демонстрации, в которой призраки проникают в современное офисное здание, чтобы извлечь ученого. Мы начинаем с подбрасывания наших дронов в воздух и сканирования внешней части структуры, помечая врагов и решая через наши наушники, каким будет наш план действий. Мы решаем идти незаметно, и я использую свой снайперский прицел, чтобы снять несколько одиноких врагов, которые находятся вне поля зрения своих союзников. Мы медленно продвигаемся к зданию вместе, избегая гражданских лиц, которые, хотя и безвредны, будут паниковать, если они увидят вас и могут предупредить ближайших врагов о вашем местоположении.

Мы методично продвигаемся по зданию, снимая охрану, пока не добираемся до верхнего офиса нашего друга-ученого. Во время разговора с ней я замечаю, что есть варианты диалога на выбор: еще один пример повышенного сюжетного фокуса игры. Однако они не сильно отличаются, что заставляет меня задаться вопросом, сколько возможностей для ролевой игры на самом деле будет. Я нажимаю кнопку, чтобы спасти ученого, Что включает в себя кочевника, быстро выбивающего ее ударом и перекидывающего ее через плечо. Это было совершенно необходимо? Это было похоже на анимацию, которая будет играть, когда вы снимаете врага, а не гражданского, о котором вы якобы должны заботиться.