Гейм Дев (Гейм Девелопмент) — это процесс разработки игры под разного вида платформ. К примеру это может быть игра для ПК, для консолей, для мобильных устройств или же для VR-шлемов. Если речь идёт о десктопной разработке, то основными платформами выступают: Windows, Linux, Mac. Если же речь о мобильной разработке, то это: Android, iOS. Но многие разработчики и издатели в основном приходят к кроссплатформенной разработке — это достаточно уже давно считается трендом.
В целом, для создания собственной игры нужны минимум три человека, или один, но совмещающий в себе как минимум такие умения как: художник, программист, левел-дизайнер и гейм-дизайнер. В идеале это должны быть люди, которые имеют некоторый уровень знаний в своей области и видят ваш проект как средство реализации своих способностей.
Кто работает в индустрии разработки игр?
Разработкой игры в крупной компании занимаются самые разные специалисты, и сейчас мы попробуем познакомить вас с большинством специальностей, задействованных в этом процессе. Всех разработчиков можно разделить на группы, каждая из которых имеет свою зону ответственности:
Дизайн:
Геймдизайн — процесс проработки основных концепций будущей игры, её правил, контента, игрового мира, механики и геймплея. Геймдизайнер должен обладать одновременно художественными, техническими и писательскими навыками (для составления документации, диздока).
- Ведущий дизайнер, ведущий геймдизайнер — руководитель и координатор остальной дизайнерской команды, в его обязанности входит определение и проработка ключевых элементов будущей игры, взаимодействие с прочими руководителями других отделов (арт-директором, ведущим программистом и т.д.), решение иных дизайнерских задач, которые нельзя по каким-либо причинам поручить подчинённым дизайнерам. В общем виде именно ведущий дизайнер является лицом, которое определяет конечный облик игры, её "суть" на уровне геймплея.
- Дизайнер игровой механики — человек, в чьи обязанности входит определение потребностей со стороны программного кода для реализации идей и геймплея, разработанного дизайнерской командой. Дизайнер игровой механики должен обладать некоторыми техническими навыками в области программирования, чтобы грамотно ставить задачи по реализации геймплея через программный код перед программистами.
- Дизайнер уровней, левел-дизайнер — человек, в задачи которого входит создание и сборка игровых уровней, карт, локаций и т.д. Левел-дизайнером может быть как узкоспециализированный человек, который занимается только сборкой локаций из готовых элементов (моделей), так и совмещать эту должность с другой — например, левел-дизайнер может быть ещё и 3D-художником.
- Дизайнер интерфейса, дизайнер UI — разрабатывает пользовательский интерфейс, всевозможные меню, HUD'ы, окна и т.д. Рисовать их самостоятельно ему вовсе не обязательно, но в общем это было бы плюсом.
- Сценарист — человек, который отвечает за текстовую составляющую игры. В его обязанности входит составление диалогов, проработка сюжета, описание всевозможных сцен, событий, возможных вариантов их развития, наполнение внутри игровой литературы, если таковая имеется и т.д. — в общем, всё, что сделает геймплей органично вписанным в игровой мир. Среди новичков существует мода называть себя "сценаристами", однако реальное наполнение этого слова гораздо объёмнее, чем простое написание сюжета для игры. Гораздо более сложной задачей может стать составление непротиворечивых, логичных миссий и заданий, написание реалистичных реплик для разных персонажей — всё это требует высокого художественного мастерства, владения языком и определённой долей таланта.
Программирование:
Программирование игр — процесс создания программного кода в целях визуализации игрового мира, взаимодействия игрока с этим миром и передвижения по нему. Программирование видео-игр подразделяется на большое количество специализированных областей, каждая из которых отвечает за некоторую функциональную часть будущей игры искусственный интеллект, физика, визуализация и т.д.
- Ведущий программист — наиболее опытный и технически подкованный специалист, в задачи которого входит сведение всех подразделов игрового движка в широком смысле этого слова в единую работающую систему. Ведущий программист именно программированием может заниматься меньшую часть своего времени, т.к. его основная обязанность это всё же именно координация и соединение всех систем в единое целое. Также ведущий программист может заниматься написанием "скелета" игрового движка для всех подсистем, которыми уже будут заниматься другие люди.
- Программист игровой механики — человек, отвечающий за программную реализацию всех элементов геймплея. Например, если геймдизайнер предусмотрел возможность использования ящиков в качестве метательных снарядов — задачей программиста игровой механики будет сделать так, чтобы игрок мог брать эти ящики и бросаться ими.
- Программист 3D-движка, программист графического движка — специалист, отвечающий за отображение игрового мира на экране игрока, шейдеры, графические эффекты и т.д.
- Программист AI ( искусственного интеллекта ) — в его задачи входит программная реализация различных моделей поведения врагов, системы триггеров, условий и прочих элементов, управляющих поведением внутри-игровых объектов со стороны компьютера.
- Программист UI — отвечает за взаимодействие пользователя с игровым миром через интерфейс пользователя ( UI ), различные HUD, меню и т.д.
- Программист инструментария — в его задачи входит создание всевозможных утилит, редакторов и прочих инструментов, которые призваны помогать художникам и дизайнерам выполнять их задачи быстрее, удобнее и качественнее. Удобный инструментарий способен в разы сократить время создания отдельных элементов игры.
- Программист сетевого кода — отвечает за взаимодействия игры через сеть интернет (либо локальную сеть) с серверами обновлений, другими игроками (мультиплеер) и т.д.
Графический контент:
Графический контент, ассеты — совокупность объектов игрового мира, которые игрок видит на экране. Сюда входят модели персонажей, предметы окружения, ландшафт и прочее
- Арт-директор — руководитель художественного отдела, обычно самый опытный сотрудник арт-отдела, отвечает за координацию работы подчинённых 2D и 3D художников, контролирует качество, следит за выдерживанием общего стиля во всех работах.
- 2D-художник — обобщённое название ряда более узких специальностей. Задачей 2D-художника обычно является создание графического контента в 2D-редакторах (обычно — Photoshop) в виде эскизных рисунков, текстур для 3D-моделей, различного рода заставок, фоновых изображений и т.д. Более узкими специальностями 2D-художников являются: концепт художник, художник по текстурам, художник бэкграундов.
- Концепт художник — отвечает за создание различного рода набросков, эскизов персонажей, зданий, декораций, локаций и т.д. — иными словами, в визуальной форме представляет образы и идеи будущей игры. Работа концепт художника служит источником координации действий остальных участников арт-отдела, служит для демонстрации идей руководству, инвесторам и т.д.
- Художник по текстурам — в его обязанности входит создание различных текстур для 3D-моделей, созданных 3D-художниками, в соответствии с концепт-рисунками.
- 3D-художник — обобщённое название ряда более узких специальностей. Задачей 3D-художника в общем виде является создание 3D-контента в виде моделей персонажей, техники, архитектуры и прочих игровых объектов. Более узкими специализациями 3D-художников являются: моделер персонажей, моделер окружения (environment artist), аниматор.
- Моделер персонажей — занимается созданием в 3D-пакете модели игровых персонажей, их одежды, вооружения, доспехов и т.д. Впрочем, персонажи могут быть как органическими (гуманоиды), так и неорганическими (различного рода техника), поэтому многие моделеры относят себя к моделерам органики либо моделерам неорганических поверхностей в зависимости от умений и предпочтений.
- Моделер окружения — в его задачи входит моделирование предметов окружающего мира, ландшафта, зданий и т.д.
- Аниматор — аниматоров возможно выделить в отдельную категорию специальностей; занимаются анимацией (оживлением) 3D-моделей, чаще всего персонажей. В задачи аниматора входит создание движений ходьбы, бега, прыжков, атаки и подобных движений в зависимости от требований геймплея.
Тестирование:
Тестирование, контроль качества (QA, Quality Assurance) - процесс выявления различного рода ошибок и дефектов контента игры. Тестирование обязательно должно проводиться во избежание частичной либо полной неработоспособности игры у конечного потребителя.
Тестирование может проводиться отделом тестирования издателя игры, тестерами разработчика, независимыми тестерами, а также в процессе публичного бета-тестирования обычными пользователями.
Процесс тестирования сводится к проведению и проверке ряда стандартных сценариев (например, не зависает ли игра при выходе на рабочий стол или же при запуске), тестированию геймплея, различных ситуаций и т.д.
Звук:
Звук — отдел звука обеспечивает игру звуковыми эффектами, музыкой и озвучивает игровых персонажей.
- Композитор — в его задачи входит написание музыки, то есть саундтрека к игре.
- Звукоинженер — занимается поиском готовых звуковых эффектов для игры либо созданием новых путём синтеза нескольких звуков или записью оригинальных.
- Актёры озвучивания — озвучивают игровых персонажей.
Таковы основные специальности в индустрии разработки игр. Разумеется, существуют ещё многие специальности, которые не были упомянуты (например, продюсеры или художники по спецэффектам), однако основные люди, задействованные в разработке игр, были перечислены.
Разработка Игр — Профессия или Хобби?
Разработка игр для многих является просто хобби, но некоторые люди связывают с индустрией разработки игр свою карьеру и становятся профессиональными разработчиками. Естественно, что вопрос о том, есть ли разница между любителем и профессионалом — она есть и весьма существенна. В то же время некоторые любители имеют куда более высокий уровень, чем отдельные "профессионалы", так что сам факт принадлежности к одной из этих двух групп не является определяющим. Тем не менее, некоторый отпечаток он всё же накладывает.
Любитель — как правило, имеет иной источник дохода, поэтому над ним не висит вопрос коммерческой успешности своего проекта. Аналогично для тех, кто учится в школе/ВУЗе — они могут работать над игрой в своё удовольствие, бросить в любой момент, реализовывать любые идеи и вообще испытывают гораздо больше свободы в своих действиях. С другой стороны, они не могут посвятить изучению инструментов и получению новых навыков достаточно времени, поэтому в постоянно меняющемся мире игр всегда серьёзно отстают технологически и качественно.
Профессионал — Он делает свою работу и получает за это деньги. Как правило, работать приходится над чужими идеями, и благо, если они кажутся интересными — но иногда всё равно приходится работать над тем, что тебе не нравится. Так как уровень мастерства является определяющим в профессиональной деятельности, то такому человеку приходится идти в ногу со временем — осваивать новые технологии, программы, приёмы, техники и т.д. Он может позволить себе посещать семинары, курсы повышения квалификации, тратить достаточно времени на книги и видео уроки — пребывать в постоянной гонке за право считаться специалистом своего дела.
Есть и третий вариант — это независимые инди-разработчики. На мой взгляд, это самый привлекательный путь для тех, кто обладает достаточным талантом и способностями для того, чтобы заниматься разработкой игр "от и до" самостоятельно либо в небольшом коллективе. Налицо плюсы такого подхода — можно работать над воплощением своих идей и в то же время зарабатывать на этом.
Ну вот вообщем то и всё, что нужно знать новичкам о индустрии разработке игр, спасибо за внимание, в скором времени напишу статьи с подробными разборами и примерами разработки игр, подписывайтесь :)