Оригинальная The Surge от немцев из Deck13 была довольно спорным проектом. Игру сразу (и справедливо) окрестили «Dark Souls с роботами» и, несмотря на зачатки достойного геймдизайна, проект подвела реализация: разработчики не смогли довести свои идеи до ума, подать их качественно. Анонс сиквела вселял надежду, что со второй-то попытки студия поработает над собственными ошибками, но, увы, получилось почти то же самое — местами с теми же проблемами.
Земля в иллюминаторе
Начало игры встречает непонятным философским роликом: закадровый голос важным тоном вещает, что роботы не могут стать лучше людей, потому что созданы ими. Потом нам показывают не менее непонятную аварию на низкой орбите, из-за которой самолёт с главным героем падает в окрестностях города Нью-Джерико. Следом выясняется, что протагонист — единственный, кто уцелел в этой авиакатастрофе, но последние два месяца он провёл в лазарете, лёжа в полубреду; судя по голосам врачей, пациент постоянно вспоминает какую-то аномалию и странную девочку, которую так и не нашли на месте крушения. И пока вы пытаетесь понять, в чём вообще дело, герой наконец полностью приходит в себя от пронзительного крика — невидимый доброжелатель предупреждает его о смертельной опасности. Какой? Да какая разница, какой, нет времени объяснять! Хватаем в руки дефибрилляторы со столика у койки и бегом на подвиги!
Если вы играли в первую часть, то моментально освоитесь в The Surge 2 — боёвку сиквел унаследовал почти без изменений. У нас в распоряжении два типа ударов: горизонтальные (лёгкие) и вертикальные (тяжёлые), и оба можно дополнительно «зарядить», долго удерживая кнопку атаки. Но, как и раньше, если просто бить куда попало, толку будет немного: вся суть боевой системы — в атаках по незащищённым частям тела противника. Визуально это напоминает V.A.T.S из Fallout 76, разве что без зума. Вражья рука светится жёлтым — значит, на ней есть броня, но, если оторвать противнику конечность, можно добыть дополнительные ресурсы или новый предмет. Светится синим — брони, как и наград, там нет, но цель получает больше урона по этой области.
Сама же боёвка проста и следует канонам soulsborne: уворачивайся, комбинируй атаки, отсекай руки-ноги-головы — благодаря зрелищным анимациям этот процесс действительно увлекает и умудряется не надоедать часами. Вдобавок, как и прежде, в эту механику вплетён менеджмент ресурсов: нанося удары, вы накапливаете энергию, которая уходит как раз на «фаталити».
Плохая новость в том, что, даже если в конце концов вам надоест распиливать противников на куски, от расчленёнки никуда не деться — иначе вам никак не добыть новое оружие и необходимые для крафта схемы. А без брони и улучшений далеко не уйдешь, даже при идеальном знании боевой системы. В этом и кроется главное отличие The Surge 2 и от предшественницы, и от Souls-серии — её практически невозможно (да и не очень нужно) пройти на одном лишь навыке. Здесь всё решают уровень и снаряжение, как в какой-нибудь Elex.
Взять хотя бы первого босса — разъярённого офицера полиции. Он даже в сравнении с отцом Гаскойном из Bloodborne казался мне до ужаса сложным... Ровно до тех пор, пока я не решил собрать побольше металлолома, прокачаться и улучшить оружие. Судя по контексту, эта битва (опять же, как и в Bloodborne) должна научить механике парирования, но при толковой прокачке никакие фокусы не нужны — бой закончился через минуту нажимания двух кнопок и пары уклонений. Если взять тяжёлую пневмобалку и чуток её улучшить, то ваши оглушающие атаки просто убьют необходимость что-то там блокировать и рисковать.
Металлолом для трона металлолома
Вдобавок понять и предсказать поведение противников почти нереально. Если в тех же «Душах» у них есть определённый ритм и паттерн, то тут нет ничего подобного — враги действуют хаотично. Если начать парировать, то можно подготовиться к одной атаке, а вместо неё получить целую серию с добиванием. Как игрок должен предугадать, что одна и та же анимация ведёт к разным ударам? Да никак.Но даже если вы наловчитесь читать противников, в этом, как я уже говорил, предельно мало смысла: как только уровень героя превышает средний по локации, о половине боевых возможностей можно спокойно забыть. Игра превращается в мясорубку, где ты бесконечно выбиваешь лут, чтобы ещё быстрее уничтожать противников и собирать с них лут получше. Активные навыки чаще всего бесполезны, а игрок, нащупав самую верную тактику, больше ничему не учится. Выход один — безжалостный гринд.
Благо, гринд не самый утомительный. В системе прокачки нет ничего лишнего — в качестве лута только улучшения, металлолом (местная валюта), схемы и оружие. Характеристик всего три: здоровье, выносливость и эффективность батарей (по факту это шкала для некоторых навыков и фаталити), а вместе с уровнем персонажа растёт число энергоячеек — они ограничивают количество чипов, которые можно нацепить. Последние в чём-то напоминают Nier: Automata — их комбинацию можно изменить в любой момент.
Ситуацию также слегка спасает разнообразие оружия: ударный огнемёт, когти с пилой, молот, топор двойного назначения, который может превращаться в два одиночных оружия при атаке, и… ручная бурильная установка. Причём нет чувства «игрушечности» — вес оружия ощущается прям как надо. Расстраивает лишь небольшой дисбаланс: если есть здоровенная двуручная махина, которая валит всё живое за три удара, то какой смысл рисковать с очень слабыми, короткими, но быстрыми когтями из стекловолокна? Разве что ради острых ощущений — практической пользы ноль.
Три закона кибернетики
Мало толку и от сюжета, который не становится лучше после хаотичной завязки — он мутный, дырявый и шаблонный; возможно, к концу прохождения вы и сложите цельную картину событий, но продуманной мифологии и персонажей здесь нет от слова совсем. Даже те немногие NPC, с которыми можно поговорить, не вызывают никаких эмоций. Обманутая старая торговка, веселый технарь с разбитым сердцем, полубезумный пророк … Некоторые из них выдают побочные квесты, но для героя это лишь возможность заработать горсть металлолома. А мирные локации получились не более чем торговыми хабами — изучать там нечего, даже зайти лишний раз нет особого смысла.
Вот что действительно радует, так это дизайн уровней. Всё смотрится бесшовно и крайне любопытно, хочется бродить и рассматривать. На локациях хватает коротких путей, замысловатых проходов и тайников; окружение не ощущается пустым, а конструкция многоуровневых лабиринтов получилась крайне удачной — при всей их запутанности ты не чувствуешь себя взаперти. В этом плане The Surge 2 умело подражает левелдизайну soulsborne, но, увы, стараниям разработчиков сильно мешает графика: на PS4 Pro игра выглядит ужасно дешёвой и устаревшей. Освещение в закрытых пространствах местами выглядит просто отвратительно; на открытых местностях всё ещё более-менее терпимо. На общих планах картинка может даже слегка порадовать, но вблизи оптимизация и прогрузка текстур хромают. Да, это мыло на иллюстрациях — дело рук разработчиков, я не на ПК играл.
Прогресс по сравнению с первой частью есть, но немцы явно недотянули. Просто перенести систему чекпоинтов и несколько механик из Dark Souls недостаточно — чтобы игралось в удовольствие, проект должен затягивать, погружать в себя. А с этим у The Surge 2 большие проблемы: в неё просто не хочется возвращаться. Одноразовый сюжет ни капли не цепляет, а на одной боёвке далеко не уедешь — рано или поздно она приестся.
Извините, Deck13, не сегодня. Но уже лучше, чем раньше! Может, с третьей попытки получится?