Дилан Ковальски поделился своей версии легендарного персонажа, рассказав о процессе создания волос и шейдеров для кожи.
Введение
Меня зовут Дилан Ковальски, я фрилансер художник по персонажам с юга Франции. 3D было моим хобби еще со школы. Никакого профессионального образования по 3D у меня нет, я всему научился из интернета сам. После 1-го года изучения 3D я сфокусировался на профессиональном создании персонажей, но всё еще нахожусь в процессе обучения, поэтому проект все еще не идеален, так как есть что добавить или поправить. Но всё равно я надеюсь, что вы найдете для себя что нибудь интересное.
Разбор работы больше фокусируется на создании одежды/ретопологии, текстурировании, волосах и рендере.
Референсы
Почему Тифа? Это классный персонаж и ее дизайн мне очень нравится, смесь различных типов одежды, металлические вставки, крутая прическа.
Первая причина, по которой я взялся за этот проект - прокачка навыков, а именно совершенствование рендера, одежды, волос и т.д.
Перед тем как приступить к работе, я потратил несколько часов на поиск референсов, это один из важных моментов при начале работы над такого рода проектом. Я хотел, чтобы получилось что-то максимально приближенное к первоначальной концепции. Еще хорошо то, что в сети очень много фанатских изображений, так что было интересно отбирать и их идеи в том числе.
Одежда в Marvelous Designer и ZBrush
Мой процесс создания одежды довольно прост, я делаю ее в Marvelous Designer, затем ретопологию в Maya, и возвращаю в ZBrush для дальнейших правок. Я пытался добавить как можно больше деталей еще на стадии работы в Marvelous Designer. Эта программе можно быстро обучиться и начать уверенно работать, плюс она идеальна для персонажей, и соответственно отлично подошла для создания одежды Тифы.
А вот вся ее одежда:
Ретопология/Развертка и правки
Я рекомендую делать ретопологию одежды после Marvelous Designer, так как результат будет лучше, и в продакшене будет удобнее делать риг, развертку и т.д.
Оливьер Кюстон хорошо объяснил процесс ретопологии одежды из Marvelous, так что рекомендую вам прочесть ее, именно его статья помогла мне сэкономить очень много времени. Если вы будете следовать его инструкциям, то у вас должна получиться хорошая лоу-поли версия, и она будет гораздо лучше, чем то, что будет на выходе из Marvelous Designer.
Я разделил UV на 6 UDIM'ов для юбки, чтобы затем получить наилучший результат работы в Substance Painter. Я сделал это для всех элементов одежды, разделив их на несколько UDIM'ов.
И что хорошо в таком рабочем процессе - вы сохраните все уровни сабдивов и сможете работать в ZBrush, затем экспортировать из него лоу-поли, поправить UV, и вернуть обратно в ZBrush без потери информации. Вообще, для меня это один из самых эффективных рабочих процессов по созданию одежды. Рекомендую!
Пара изображений из ZBrush:
Создание ботинок в ZBrush с помощью ZModeler
Ботинки я решил делать в ZBrush с помощью ZModeler. Это очень мощный инструмент и он позволяет работать также как в Maya, C4D и т.д.
Также мне нравится комбинировать ZModeler с Dynamic Subdiv и выделением полигрупп в ZBrush. Так вы сможете работать с 20 миллионами полигонов без беспокойств об уровнях сабдивов.
Я сделал для ботинок лоу-поли версию, чтобы у меня была основа для работы. Затем я применил crease'ы и активировал Dynamic Subdiv. Остальное я доделал даже не выходя из динамических сабдивов.
После того как он был готов, я применил динамические сабдивы, получив несколько уровней, в которых была вся необходимая мне информация.
После чего можно приступать к их развертке, добавлению деталей и т.д.
Процесс текстурирования
Мой процесс работы в Substance Painter прост, я работаю с уровнями сабдивов из ZBrush. Я экспортирую лоу/медиум-поли элементы и запекаю карты прямо в Substance Painter с высокого уровня сабдивов.
Для этого проекта я импортировал множество файлов с высоким уровнем сабдивов, так как это не real-time проект и после запекания получил детали и карты AO/Thickness/Curvature. Этот шаг очень важен, так как я очень плотно работаю с этими картами при создании масок, так как они позволяют значительно изменять вид модели и в целом очень полезны в проекте.
А вот как все это выглядит:
Текстурирование кожи
Для текстуры кожи я использовал слои, начиная с желтого базового цвета, и заканчивая слоем красного, в этом мне помогли запеченные карты из Substance Painter. Вообще есть много способов сделать текстуру кожи, этот подходит для тела, а вот для лица нужно по больше цветов, например немного синего и другие оттенки желтого с красным.
Процесс создания правдоподобной текстуры кожи:
Добавление швов в Substance Painter
Создание волос
И что самое крутое, это был мой первый раз, когда я использовал X-Gen для создания волос!
Перед началом я расположил направляющие согласно референсам. Создал базовый меш в ZBrush для лучшего контроля общей формы. Расстановка направляющих получилась довольно сложной. Тифа - девушка с очень длинными волосами, они заняли у меня несколько дней, я много раз начинал сначала, до того как получил желаемую форму. Затем я сделал несколько X-Gen коллекций, чтобы лучше управлять отдельными клоками волос и в целом иметь возможность изменить лишь часть прически.
После того как все было готово, я добавил маску плотности, задал толщину, количество точек и подобные вещи, перед тем как начать играться с модификаторами.
Модификаторы X-Gen: Clump, Noise, Stray Noise
Вообще, самая лучшая часть создания волос это использование модификаторов X-Gen. Я решил использовать 4 слоя Clump и 2 шума.
Почему 4?
Отдельные слои по разному влияют на локоны. Один слой управляет общим видом волос, а остальные отдельными его формами. Также к каждому слою я применил модификатор шума. Это "ключевой" элемент в создании реалистичного вида, так как он позволяет случайным образом изменить их расположение, а это как раз придаст естественности.
После завершения работы над модификаторами Clumping, я добавил базовые модификаторы шума с небольшим значением. Это позволило сделать волосы не такими прямыми. Последний слой шума шел с Stray Noise.
Stray Noise добавляет отличный и реалистичный эффект для мелких волос, выходящих за основную форму.
Подготовка материалов и рендер в Redshift для Maya
Группы шейдинга и материал SSS (подповерхностное рассеяние):
Здесь нет ничего особого, просто карты из Substance Painter с использованием парочки нодов. Все материалы были с Roughness/Metallic, в BRDF был GGX.
Для SSS я использовал базовые настройки, тоже ничего эдакого. Первый слой темно-желтый, а второй и третий красные. Самая хитрая часть настройки это радиус, но всё и так было в правильном масштабе, так что он остался равен 1.
Настройки Redshift
Статья Оливьера Кюстона по Marvelous Designer
Если вам понравился перевод, ставьте лайки и подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить интересные интервью!