Найти в Дзене
Red Forge [Kinda Media]

Психологи VS Геймеры: разбираем «игровую зависимость» со всех точек зрения

«Школьник убил своих родителей из-за жестоких видеоигр», «Жена играет в Варкрафт — пора подавать на развод?», «Пенсионерка из Омска спустила всю свою пенсию на донат в онлайн-игре»: желтые заголовки просто не дают прохода обычным геймерам, а те, кто их пишут, уверенны — игровая зависимость хуже наркотической (Это тоже заголовок, кстати). Однако зачем потакать мнению желтушников, если можно спросить профессионалов и специалистов, которые разбираются в данной сфере и готовы рассказать о том, насколько опасны видеоигры? 

Именно потому, что мы устали от желтых заголовков, которые гнобят геймеров, и недопонимания со стороны обычных жителей. Какие психологические механизмы заставляют нас раз за разом возвращаться в видеоигры и способны ли они вызвать привыкание. А также поймем, как психологи работают с поведенческой зависимостью и можно ли извлечь из гейминга пользу? Разбираемся в нашем цикле материалов! 

Ну что геймеры, есть у вас зависимость? Что-ж теперь если вы будете спорить с тем, кто считает, что она действительно у вас есть — у вашего оппонента будет веский аргумент: в начале 2018 года Всемирная Организация Здравоохранения (ВОЗ) объявила о том, что игровое расстройство (gaming disorder) официально стало диагнозом, которое будет классифицировано в 11-й версии Международной классификации болезней (МКБ-11). Ее опубликовали летом того же года, после чего нападки на геймеров стали совершаться регулярнее, а аргумент один и тот-же: вы все больны. 

Однако говорят так лишь люди, которые «услышали звон, но разбираться откуда он — не стали». Сами эксперты ВОЗ заявляют, что подавляющее большинство фанатов видеоигр не страдают зависимостью и совершенно спокойно сосуществуют со своими увлечением и другими людьми, которые не интересуются компьютерными интерактивными развлечениями. Страшный диагноз «Игрозависимый» будут ставить лишь тогда, когда страсть к играм будет настолько неутолимой, что отразится на вашей учебе, работе или семейной жизни. При этом, данная тенденция должна наблюдаться у вас на протяжении года! 

Кроме того, с данной концепцией болезни не согласны многие учены, а также разработчики и игроки. О чем говорить, если в составе ВОЗ нашлось более 30 психологов, которые рекомендовали отказаться от идеи и доработать проект внесения игровой зависимости в реестр психологических заболеваний, ведь в научной литературе пока описано слишком мало примеров игровой зависимости, а критерии диагностики остаются мыльными и размытыми, как графика на третьей плойке.

Зависимый ли ты? Х-ха, думаю нет. Не думай, у тебя не выйдет получить «Льготу за Доту» и больничный по причине того, что выходит новая RPG от Obsidian. Да и сделать из этого модную болячку по типу мнимой депрессии, которой сейчас по статистике болеет 75% опрошенных людей в возрасте от 14 до 18 лет (У тебя не депрессия, утри глазки и пойми, что ты просто грустный, в дальнейшей жизни вообще мало веселого будет). Ну да вернемся к тому, что если верить сухой статистике, то именно ты, тот кто читает этот материал, не зависимый. 

Исходя из исследований различных ученых можно сказать, что если игромания и в самом деле существует, то встречается она КРАЙНЕ редко: в 2017 году группа британских психологов провела исследование с участием 5777 взрослых американцев, 2316 из них регулярно проводили время в онлайн-играх. В ходе теста им предложили пройти опрос, в котором они оценивали насколько к ним относятся фразы по типу «Я начинаю паниковать, когда по каким-то причинам не могу поиграть», или «Из-за игр у меня были неприятности». И что самое интересное, психологи НЕ СМОГЛИ ОБНАРУЖИТЬ существенных различий в поведенческом стиле геймеров и тех, кто плевал на игры. Лишь 1% геймеров испытывал какой-то дискомфорт в других аспектах своей жизни, при этом многие из них поясняли, что эти проблемы были причиной уйти в гейминг с головой, а не следствием. Серьезные проблемы с игровой зависимостью были выявлены лишь у 0,3% всех опрошенных

Допустим, сейчас на земле живет 5.3 млрд людей. И теоретически можно предположить, что лишь у 0.3% из них (ну то есть нас) есть серьезная проблема с игровой зависимость. Значит всего на земле существует примерно 159000000 больных игровым расстройством. Как думаешь, входишь ты в это страшно-маленькое (в сравнение с общим населением Земли) число? 

Не убедительно? Давай возьмем боле репрезентативную выборку: в 2016 году группа ученых проанализировала четыре опроса с участием почти 19 000 жителей США, Канады, Великобритании и Германии, чтобы выяснить, насколько распространено gaming disorder. По результатм исследования, у двух из трех опрошенных нет ни одного из симптомов потенциальной болезни, а возможную игровую зависимость пришлось диагностировать лишь у 0.3% населения.

Но давайте разберемся, что в теории может привести к тому, что вас посчитают зависимым от игр? Один из основных механизмов, который вызывает маниакальную привязанность к определенному виду деятельности — это так называемая «дофаминовая петля». В сфере гейм-дизайна она реализована примерно так: игрок совершает активность и получает за это плюшку. Вслед за этим открываются новые возможности, которые снова требуют активности и снова дающие плюшки. 

В максиамльно «правильном» гейм-дизайне все это должно перерасти в бесконечный цикл, который постоянно будет требовать от игрока действий и постоянно награждать его плюшками. Организм человека устроен так, что в предвкушении желанной награды вырабатывает нейромедиатор дофамин — вещество, которое мотивирует добиваться успеха в выбранном деле и помогает выбрать правильную стратегию. Именно этот нейромедиатор вызывает ощущение наслаждения. Задача геймдизайнера — заставить вас как можно сильнее вырабатывать в своем организме этот «гормон счастья».

Углубимся в дофаминовую петлю подробнее: поначалу выброс дофамина происходит, когда игрок получает свою награду. Однако впоследствии, когда цикл, состоящий из действия и вознаграждения, повторяется несколько раз, выделение дофамина происходит преждевременно — центр дофаминовой петли сдвигается ближе к началу цикла и игрок получает удовольствие уже от самого процесса игры, а не от желанной награды бонуса или левел-апа.

Также дофамин может прекратить вырабатываться, если из цикла убрать одну из переменных — если вы не будет получать бонусы, то и радости не испытаете. То же самое и с тем, если вы перестанете совершать действия, которые ведут к получению бонуса. Приоритет задачи упадет в глазах вашего мозга. А если он падает — то зачем ее выполнять, если можно выполнить более профитную задачу? 

Если вы внезапно получите вознаграждение, которое во много раз превышает затраченные усилия или ваши ожидания — дофамин выделиться в особо-крупных объемах. Исходя из этого, разработчики вводят в игру элементы неожиданностей — как их сейчас лестно называют, «механики сюрпризов». Иными словами, разработчики заставляют вас капать слюной на лутбоксы, как Собака Павлова на лампочку. 
Если вы внезапно получите вознаграждение, которое во много раз превышает затраченные усилия или ваши ожидания — дофамин выделиться в особо-крупных объемах. Исходя из этого, разработчики вводят в игру элементы неожиданностей — как их сейчас лестно называют, «механики сюрпризов». Иными словами, разработчики заставляют вас капать слюной на лутбоксы, как Собака Павлова на лампочку. 

Еще один прием, из-за которых нам крайне-сложно оторваться от видеоигр — использование «эффекта Зейгарник». Его сущность заключается в том, что незавершенные действия человеческий мозг запоминает гораздо лучше, нежели завершенные. Когда игрок завершает одну миссию — его ждет множество других. Идеальный игровой сюжет не закончится никогда! Вот вам и «аномалия World of Warcraft» , который живет уже 15 лет, а так и не может надоесть. Задача разработчика сделать так, чтобы ваши невыполненные задачи превалировали над выполненными. На эффекте Зейгарник строятся такие квесты, как «принеси 100 хвостов древесной лягушки». Если вы соберете лишь 99 — желание собрать сотый будет настолько сильным, что оторваться от игры будет невозможно. 

К слову, вы замечали, что иногда вам так дико-сложно победить какого-нибудь особо-страшного босса, что вы «сидите» на нем до тех пор, пока у вас совсем не кончаться силы и вы не оставите его до лучших времен? Эти лучшие времена со стопроцентной вероятностью наступают уже на следующее утро, когда вы решаете прогулять школу/универ/институт/кладбище, лишь бы скорее продемонстрировать этому зазнавшемуся ублюдку, кто батька в этой игре и побеждаете его с первого раза. Было? Так вот, скорее всего, здесь имеет место быть всемирный заговор разработчиков, который также построен на эффекте Зейгарник

Доказательств этому крайне мало, однако иногда разработчики могут намеренно «читерить» в собственных играх, игнорируя ваши инвиз-фреймы и позволяя боссам атаковать вас даже тогда, когда это физически невозможно. Таким образом задействуются оба из описанных явлений — из-за эффекта Зейгарник вы лучше запоминаете незаконченное действие, а из-за дофаминовой петли постоянно возвращаетесь, что бы провернуть некое действие (в нашем случае — убить босса) и получить свою награду. Подумайте об этом на досуге. 

Впрочем, психологи считают, что в норме человек вполне может контролировать эти механизмы: уходить в виртуальный мир заставляют не уловки игроделов, а более глубокие внутренние проблемы. И на этой светлой ноте мы хотим закончить первую часть нашего цикла материалов о том, как связаны психология и видеоигры, как работают механизмы наших мозгов, и действительно ли существует игровая зависимость. Приходите в следующий раз и получите награду! наверное... Ну или мы просто хотим испытать эффект Зейгарник...