«Школьник убил своих родителей из-за жестоких видеоигр», «Жена играет в Варкрафт — пора подавать на развод?», «Пенсионерка из Омска спустила всю свою пенсию на донат в онлайн-игре»: желтые заголовки просто не дают прохода обычным геймерам, а те, кто их пишут, уверенны — игровая зависимость хуже наркотической (Это тоже заголовок, кстати). Однако зачем потакать мнению желтушников, если можно спросить профессионалов и специалистов, которые разбираются в данной сфере и готовы рассказать о том, насколько опасны видеоигры?
Именно потому, что мы устали от желтых заголовков, которые гнобят геймеров, и недопонимания со стороны обычных жителей. Какие психологические механизмы заставляют нас раз за разом возвращаться в видеоигры и способны ли они вызвать привыкание. А также поймем, как психологи работают с поведенческой зависимостью и можно ли извлечь из гейминга пользу? Разбираемся в нашем цикле материалов!
Ну что геймеры, есть у вас зависимость? Что-ж теперь если вы будете спорить с тем, кто считает, что она действительно у вас есть — у вашего оппонента будет веский аргумент: в начале 2018 года Всемирная Организация Здравоохранения (ВОЗ) объявила о том, что игровое расстройство (gaming disorder) официально стало диагнозом, которое будет классифицировано в 11-й версии Международной классификации болезней (МКБ-11). Ее опубликовали летом того же года, после чего нападки на геймеров стали совершаться регулярнее, а аргумент один и тот-же: вы все больны.
Однако говорят так лишь люди, которые «услышали звон, но разбираться откуда он — не стали». Сами эксперты ВОЗ заявляют, что подавляющее большинство фанатов видеоигр не страдают зависимостью и совершенно спокойно сосуществуют со своими увлечением и другими людьми, которые не интересуются компьютерными интерактивными развлечениями. Страшный диагноз «Игрозависимый» будут ставить лишь тогда, когда страсть к играм будет настолько неутолимой, что отразится на вашей учебе, работе или семейной жизни. При этом, данная тенденция должна наблюдаться у вас на протяжении года!
Кроме того, с данной концепцией болезни не согласны многие учены, а также разработчики и игроки. О чем говорить, если в составе ВОЗ нашлось более 30 психологов, которые рекомендовали отказаться от идеи и доработать проект внесения игровой зависимости в реестр психологических заболеваний, ведь в научной литературе пока описано слишком мало примеров игровой зависимости, а критерии диагностики остаются мыльными и размытыми, как графика на третьей плойке.
Зависимый ли ты? Х-ха, думаю нет. Не думай, у тебя не выйдет получить «Льготу за Доту» и больничный по причине того, что выходит новая RPG от Obsidian. Да и сделать из этого модную болячку по типу мнимой депрессии, которой сейчас по статистике болеет 75% опрошенных людей в возрасте от 14 до 18 лет (У тебя не депрессия, утри глазки и пойми, что ты просто грустный, в дальнейшей жизни вообще мало веселого будет). Ну да вернемся к тому, что если верить сухой статистике, то именно ты, тот кто читает этот материал, не зависимый.
Исходя из исследований различных ученых можно сказать, что если игромания и в самом деле существует, то встречается она КРАЙНЕ редко: в 2017 году группа британских психологов провела исследование с участием 5777 взрослых американцев, 2316 из них регулярно проводили время в онлайн-играх. В ходе теста им предложили пройти опрос, в котором они оценивали насколько к ним относятся фразы по типу «Я начинаю паниковать, когда по каким-то причинам не могу поиграть», или «Из-за игр у меня были неприятности». И что самое интересное, психологи НЕ СМОГЛИ ОБНАРУЖИТЬ существенных различий в поведенческом стиле геймеров и тех, кто плевал на игры. Лишь 1% геймеров испытывал какой-то дискомфорт в других аспектах своей жизни, при этом многие из них поясняли, что эти проблемы были причиной уйти в гейминг с головой, а не следствием. Серьезные проблемы с игровой зависимостью были выявлены лишь у 0,3% всех опрошенных!
Допустим, сейчас на земле живет 5.3 млрд людей. И теоретически можно предположить, что лишь у 0.3% из них (ну то есть нас) есть серьезная проблема с игровой зависимость. Значит всего на земле существует примерно 159000000 больных игровым расстройством. Как думаешь, входишь ты в это страшно-маленькое (в сравнение с общим населением Земли) число?
Не убедительно? Давай возьмем боле репрезентативную выборку: в 2016 году группа ученых проанализировала четыре опроса с участием почти 19 000 жителей США, Канады, Великобритании и Германии, чтобы выяснить, насколько распространено gaming disorder. По результатм исследования, у двух из трех опрошенных нет ни одного из симптомов потенциальной болезни, а возможную игровую зависимость пришлось диагностировать лишь у 0.3% населения.
Но давайте разберемся, что в теории может привести к тому, что вас посчитают зависимым от игр? Один из основных механизмов, который вызывает маниакальную привязанность к определенному виду деятельности — это так называемая «дофаминовая петля». В сфере гейм-дизайна она реализована примерно так: игрок совершает активность и получает за это плюшку. Вслед за этим открываются новые возможности, которые снова требуют активности и снова дающие плюшки.
В максиамльно «правильном» гейм-дизайне все это должно перерасти в бесконечный цикл, который постоянно будет требовать от игрока действий и постоянно награждать его плюшками. Организм человека устроен так, что в предвкушении желанной награды вырабатывает нейромедиатор дофамин — вещество, которое мотивирует добиваться успеха в выбранном деле и помогает выбрать правильную стратегию. Именно этот нейромедиатор вызывает ощущение наслаждения. Задача геймдизайнера — заставить вас как можно сильнее вырабатывать в своем организме этот «гормон счастья».
Углубимся в дофаминовую петлю подробнее: поначалу выброс дофамина происходит, когда игрок получает свою награду. Однако впоследствии, когда цикл, состоящий из действия и вознаграждения, повторяется несколько раз, выделение дофамина происходит преждевременно — центр дофаминовой петли сдвигается ближе к началу цикла и игрок получает удовольствие уже от самого процесса игры, а не от желанной награды бонуса или левел-апа.
Также дофамин может прекратить вырабатываться, если из цикла убрать одну из переменных — если вы не будет получать бонусы, то и радости не испытаете. То же самое и с тем, если вы перестанете совершать действия, которые ведут к получению бонуса. Приоритет задачи упадет в глазах вашего мозга. А если он падает — то зачем ее выполнять, если можно выполнить более профитную задачу?
Еще один прием, из-за которых нам крайне-сложно оторваться от видеоигр — использование «эффекта Зейгарник». Его сущность заключается в том, что незавершенные действия человеческий мозг запоминает гораздо лучше, нежели завершенные. Когда игрок завершает одну миссию — его ждет множество других. Идеальный игровой сюжет не закончится никогда! Вот вам и «аномалия World of Warcraft» , который живет уже 15 лет, а так и не может надоесть. Задача разработчика сделать так, чтобы ваши невыполненные задачи превалировали над выполненными. На эффекте Зейгарник строятся такие квесты, как «принеси 100 хвостов древесной лягушки». Если вы соберете лишь 99 — желание собрать сотый будет настолько сильным, что оторваться от игры будет невозможно.
К слову, вы замечали, что иногда вам так дико-сложно победить какого-нибудь особо-страшного босса, что вы «сидите» на нем до тех пор, пока у вас совсем не кончаться силы и вы не оставите его до лучших времен? Эти лучшие времена со стопроцентной вероятностью наступают уже на следующее утро, когда вы решаете прогулять школу/универ/институт/кладбище, лишь бы скорее продемонстрировать этому зазнавшемуся ублюдку, кто батька в этой игре и побеждаете его с первого раза. Было? Так вот, скорее всего, здесь имеет место быть всемирный заговор разработчиков, который также построен на эффекте Зейгарник.
Доказательств этому крайне мало, однако иногда разработчики могут намеренно «читерить» в собственных играх, игнорируя ваши инвиз-фреймы и позволяя боссам атаковать вас даже тогда, когда это физически невозможно. Таким образом задействуются оба из описанных явлений — из-за эффекта Зейгарник вы лучше запоминаете незаконченное действие, а из-за дофаминовой петли постоянно возвращаетесь, что бы провернуть некое действие (в нашем случае — убить босса) и получить свою награду. Подумайте об этом на досуге.
Впрочем, психологи считают, что в норме человек вполне может контролировать эти механизмы: уходить в виртуальный мир заставляют не уловки игроделов, а более глубокие внутренние проблемы. И на этой светлой ноте мы хотим закончить первую часть нашего цикла материалов о том, как связаны психология и видеоигры, как работают механизмы наших мозгов, и действительно ли существует игровая зависимость. Приходите в следующий раз и получите награду! наверное... Ну или мы просто хотим испытать эффект Зейгарник...