Пройдитесь по любой общественной зоне, и вы увидите людей, приклеенных к своим телефонам, играющих в Мобильные игры, такие как Game of War и Candy Crush Saga. Они ведь не одни такие. 59 % людей играют в видеоигры, и вопреки стереотипам, 48% геймеров-женщины. Индустрия видеоигр стоимостью 100 миллиардов долларов США является одним из наименее оцененных бизнес-феноменов в современном мире.
Но это не статья о видеоиграх. Речь идет о том, что инновационные организации применяют методы, которые делают эти игры мощно привлекательными.
Геймификация – это, возможно, неудачное название для растущей практики применения структурных элементов, шаблонов дизайна и психологических идей от игрового дизайна до бизнеса, образования, здравоохранения, маркетинга, краудсорсинга и других областей. За последние годы геймификация прошла через цикл чрезмерной шумихи и чрезмерно раздутого разочарования, характерных для технологических тенденций. Но если вы посмотрите внимательно, то увидите ее повсюду.
Геймификация включает в себя два основных механизма. Во — первых, нужно взять дизайн-структуры из игр, таких как уровни, достижения, очки и таблицы лидеров и включить их в деятельность. Вторая, более тонкая, но в конечном счете более эффективная, заключается в том, чтобы добыть богатую жилу методов дизайна, которые разработчики игр разработали в течение многих лет. Хорошие игры затягивают вас и несут через путешествие, которое остается привлекательным, используя развивающийся баланс проблем и поток хорошо продуманной, действенной обратной связи.
Многие предприятия в настоящее время используют игровые инструменты, чтобы мотивировать сотрудников через конкурсы, очки и лидеров. Онлайн-платформы обучения, такие как Khan Academy, обычно бросают вызов студентам, чтобы «выровнять» игровые элементы на протяжении всего процесса. Даже игры теперь геймифицированы: консоли Xbox One от Microsoft и PS4 от Sony предлагают метауровень достижений и трофеев для содействия большей игровой активности.
Различия между геймифицированной системой, которая включает в себя хорошие принципы проектирования, и той, которая этого не делает, не всегда очевидны на поверхности. Они проявляются в результатах.
Duolingo – это онлайн-приложение для изучения языков. Здесь все геймифицировано: очки, уровни, достижения, бонусы, визуальные индикаторы прогресса, даже виртуальная валюта с различными способами ее потратить. Хорошо интегрированная геймификация является главным дифференциатором для Duolingo, который является самым успешным инструментом в своем роде. С более чем 60 миллионов зарегистрированных пользователей, он учит языкам больше людей, чем государственные школы.
Большинство первоначальных громких примеров геймификации были сделаны для маркетинга: например, сеть USA Network увеличила популярность своих шоу для поклонников, а Samsung дала очки и значки для изучения своих продуктов.
Вскоре стало ясно, что другие заявки были столь же многообещающими. Сегодня организации используют геймификацию для повышения эффективности работы сотрудников, поощрения мероприятий для здоровья, улучшения онлайн-обучения, и т.д. Геймификация имеет потенциал везде, где мотивация является важным элементом успеха.
Геймификация работает, потому что наши реакции на Игры глубоко связаны с нашей психологией. Методы игрового дизайна могут активировать наши врожденные желания распознавать шаблоны, решать головоломки, осваивать проблемы, сотрудничать с другими, когда вы исследуете мир вокруг нас. Они также могут создать безопасное пространство для экспериментов и обучения. В конце концов, почему бы не попробовать что-то новое, когда вы знаете, что даже если вы потерпите неудачу, вы получите другую жизнь?
Поверхностное измерение геймификации – мотивация через награды: заработайте несколько очков, возглавьте таблицу лидеров, получите значок, выиграйте приз и повторите. Бихевиористы, такие как известный Б. Ф. Скиннер, называли это оперантным обусловливанием, и оно действительно работает ... до определенной степени. Если нет очков, пользователи теряют интерес. Именно это, по-видимому, произошло с маркетинговой компанией Samsung Nation, одним из самых известных ранних примеров геймификации. Сегодня его нигде нет на веб-сайте Samsung.
Поверхностная геймификация может даже быть вредной, если она используется для манипулирования людьми в отношении результатов, которые на самом деле не отвечают их интересам, или если она предполагает, что вознаграждение является единственной причиной для выполнения других внутренне привлекательных действий.
Системы, которые избегают этих ловушек, серьезно относятся к играм. В хорошей игре очки и таблицы лидеров – это не то, что действительно важно. Истинная награда – это путешествие. Системы геймификации, которые подчеркивают прогресс, обеспечивают хорошо продуманную информационную обратную связь и ищут способы удивить и порадовать своих игроков, могут оставаться привлекательными в течение длительного времени.
Геймификация как бизнес-практика все еще находится на ранней стадии развития. На следующем этапе следует ожидать, что функции геймификации будут более последовательно интегрированы в программные и контент-платформы, как это происходит сегодня в социальных сетях. Ищите системы, чтобы воспользоваться богатством поведенческих данных от взаимодействия с пользователем, чтобы улучшить их эффективность, как это делали онлайн-игры в течение многих лет. Следующий человек, которого вы увидите приклеенным к своему телефону или экрану компьютера, просто может учиться или делать свою работу.