Теодор Герамн поделился его потрясающей работой и советами по созданию реалистичного внешнего вида.
Введение
Меня зовут Теодор Герамн, я 3D-художник из EA DICE, располагающегося в Стокгольме.
Несколько лет назад, когда я еще был студентом в Futuregames, я написал статью под названием "Секреты реалистичности real-time сцен" ("Secrets of Realistic Look in Real-Time Scene” ), о процессе создания сцены в Unreal Engine. После этого я прошел стажировку в EA DICE и устроился на работу, моей первой игрой, над которой я работал стал Battlefield V.
В этот раз я опишу процесс создания собственного проекта - Rolls-Royce Pelican.
Сбор референсов
Мне нравится работать над собственными проектами в нерабочее время, так я могу практиковать новые техники и изучать программы. Этот проект начался с того, что я хотел попрактиковаться в создании сложных форм и в интерпретации референсов, смоделировав двигатель Rolls-Royce Merlin, который использовался в самолетах Spitfire во времена второй мировой.
Когда я закончил хай-поли версию двигателя, мне захотелось пойти дальше и использовать его где-нибудь еще.
Когда я начинаю новый проект, я назначаю цели для самого себя. Хочу ли я изучить новую программу? Новый инструмент или скрипт для Maya? Или сделать что то новое, чего я еще не делал?
Большая часть моего портфолио еще с тех времен, когда я учился и пытался найти работу. Тогда я делал только модели, окружение и текстуры для того, что уже существует и референсы чего можно найти. Но сам я ничего не разрабатывал.
Во время работы над двигателем, я наткнулся на эти гоночные машины с двигателем Merlin. Это навело меня на некоторые мысли, что можно что-нибудь придумать из гоночных машин и самолетов Spitfire.
Разработка
Я хотел использовать созданный двигатель как фундамент, а затем выстроить все остальное вокруг него. Как будто механику дали задачу придумать дизайн используя конкретный двигатель.
Так как я ничего не разрабатывал ранее, я пытался изучать референсы и выделять то, что привлекло меня в этих автомобилях, мотоциклах и самолетах. Смотря на старые гоночные машины с двигателем Merlin я заметил, что они не выглядят так элегантно как гоночные машины нашего времени. Даже наоборот, они довольно тяжелые, грубые, будто самодельные.
Держа это в уме, я начал набрасывать ключевые слова, которые могли описать мотоцикл и на которые я бы мог ссылаться при моделировании и его разработке. Я знал, что мне придется экспериментировать с дизайном прямо в процессе и понимал, что вполне вероятно получится так, что у меня появится крутая идея, но она не будет соответствовать желаемой эстетике. В итоге получились следующие ключевые слова, которые держали меня на верном пути: Тяжелый, Мощный, Простой и Странный
Странный - одно из последних ключевых слов, которые я добавил в список, и как мне кажется, оно было самым важным.
Когда я начал делать блокаут мотоцикла, я разместил двигатель ближе к земле, потому что центр масс должен быть как можно ниже у тяжелого транспортного средства. Мне не нравилось как всё это выглядит, но я не мог понять почему. Так что я снова начал смотреть на референсы самолетов Spitfire и гоночных машин и понял, что основная фишка самолетов Spitfire с этим двигателем в том, что его видно из кабины пилота. Из нее видно выхлоп и даже пламя. Ведь в чем смысл этого двигателя, если у меня не будет того, что делает его таким легендарным? Так что если его не будет видно - это будет в корне неверно. Так что мне пришлось поднять его ближе к водителю. Вот здесь "Странный" и стало самым основным словом. Я решил отойти от потенциально функционирующего дизайна и сфокусировался на креативности, которая позволит мне создать нечто интересное. Но тем не менее, хорошее понимание механики и дизайна значительно поможет вам в своих разработках. Будь то реалистичный проп, который должен функционировать по законам физики, или фентезийная пушка, у которой эстетика выходит на первый план. Вот к этому я и стремлюсь, это должно помочь мне стать еще более профессиональным художником в будущем.
После того как я определился с расположением двигателя, я решил связать все это с боевыми самолетами времен второй мировой. Так что я начал работать над верхней частью корпуса. Эту часть будет видеть водитель, так что если я сделаю то, что мне понравится, то смогу доделать остальные детали уже вокруг него. Я представлял, что есть человек, который заказал создание такого транспорта, и что я создаю его конкретно для этого человека, а не среднестатистического посетителя ArtStation.
Сначала я закончил блокаут передней части кузова и основные части рамы. Затем снова взглянул на проделанную работу. Я понял, что если я продолжу работать с такими же размерами и формами но уже в задней части мотоцикла, у меня получится самый толстый мотоцикл на земле. Я пытался создать интересные формы, которые коррелировали бы с передней частью. Но увидел, как огромный двигатель просто начал тонуть в этом огромном кузове. Вот здесь и появилась идея о минималистичности мотоцикла. Этот контраст между огромной передней частью и небольшим сиденьем мог бы значительно подчеркнуть его размеры и странность всего дизайна.
Моделирование в Maya
Насчет моего рабочего процесса, вообще изначально я планировал изучить CAD вроде Fusion360. Но мне показалось, что для создания быстрого блокаута и проб идей Maya будет самым оптимальным вариантов для этого проекта. Я знал ее интерфейс и мне не пришлось тратить время на изучение чего-то нового.
Использование стандартного процесса SubD-моделирования и Crease'ов является для меня обычным делом, с их помощью я и создал все формы. Для трубок двигателя и проводов я использовал скрипт QuickPipe для Maya, его сделал Эднан Шометт. Мне также нравится еще один из его скриптов, который я использую практически в каждом проекте - Mesh Blend.
Mesh Blend позволяет пользователю сохранить китбаш-элементы в библиотеку, которую затем можно использовать и размещать флоатеры (floaters) в нужных местах. Также он может вшить их в поверхность меша. Этот скрипт я использовал для всех болтов, гаек и винтов мотоцикла.
Текстурирование
Первый вопрос, над которым я задумался, когда подошел к стадии текстурирования, это количество грязи и эффектов старения на мотоцикле. Вообще это довольно стандартно, что художники добавляют кучу грязи, потертостей и эффектов старения, потому что это позволяет создать детали и в целом сделать всё интереснее. Обычно металлическая поверхность с пятнами ржавчины и вмятинами выглядят гораздо интереснее, чем чистый металл. И это был мой первый план действий. Мне очень нравится текстурировать, даже больше чем любая другая часть всего процесса по созданию 3D-модели. Я только закончил разрабатывать мою первую модель и я видел это как достижение. Теперь я могу поставить себе цели в текстурировании!
Также как с моделированием и ключевыми словами, я решил записать предложение, которое вело бы меня в процессе текстурирования:
Владелец привез мотоцикл на фотосъемку, а перед этим слегка почистил.
Это предложение может значить для вас совершенно иное, нежели для меня. Но при прочтении предложения в голове разыгрывается следующий сценарий чистки мотоцикла: хозяин старался, но пропустил парочку пятен, и был несколько не аккуратен из-за стресса.
Я использовал Substance Painter для всех текстур мотоцикла. Когда дело дошло до двигателя, я представлял его себе довольно грязным и потрепанным, так как его открытые части уязвимы для грязи. Владелец его конечно почистил, но тем не менее, пропустил некоторые части. Так что я не стал полностью покрывать его грязью, но тем не менее добавил пыли, пятен и потёков в самые труднодоступные места. Также были добавлены потёки ржавчины от болтиков.
Самыми сложными оказались текстуры для корпуса, так как он занимал все основное пространство. Как сделать поверхность гладкой и интересной без добавления грязи и эффектов старения? Я начал размышлять о составленном предложении и о неаккуратной помывке. Я представил, что он облил мотоцикл водой из шланга, взял тряпку и начал чистить его. Так как он сделал это не аккуратно, осталась грязь, пятна от мыла и воды. Также могла остаться и грязь между болтами, и в труднодоступных местах, куда тряпкой сложно попасть. Плюс остались сами потёки от стекающей воды.
В Substance Painter уже есть довольно интересные гранжевые карты. Некоторые из них выглядят в точности как разводы от тряпки. Я добавил такую как в Glossiness, так и в Base Color, но все выглядит нереалистично и однообразно. Даже если владелец реально не очень хорошо почистил мотоцикл, не было бы одинаковых разводов по всему мотоциклу. Чтобы это исправить, я начал добавлять больше гранжа разных типов, похожих на разводы, а также гранжи, позволяющие добавить интереса поверхности. Некоторые гранжи делали поверхность металла более шероховатой, тогда как другие наоборот, более блестящей. Также некоторые из них я использовал в качестве маски. И даже для масок масок! Я пытался наслоить множество гранжей и смарт-маски, чтобы получить различия в картах glossiness и base color, а также чтобы они выглядели уникально с любой стороны.
Если вы посмотрите на материалы Substance Designer, которые есть в интернете, рано или поздно вы увидите повторяющиеся мотивы в этих текстурах. Вот этого я старался избежать. Я хотел чтобы каждое движение тряпки по мотоциклу взаимодействовало с формой корпуса, другой грязью и остальными элементами.
Самое главное здесь, это тонкость. Ведь всегда можно выкрутить ползунок прозрачности до того момента, как вы точно начнете видеть все эффекты, влияющие на ваш материал. Но вместо этого я пытался оставить интенсивность эффектов на низком уровне, чтобы после того, как все они были добавлены, начала складываться целостная картина. Но это не так просто, как кажется!
Эти тонкости и наслоения грязи с гранжем я пытался поддерживать по всему мотоциклу. Больше грязи я добавлял только в те места, которые было бы сложно очистить или если они были слишком открытыми.
Небольшой совет для начинающих 3D-художников и студентов, смешивайте формы. Этот принцип есть в 2D-рисовании, но это отлично работает и при текстурировании 3D-ассетов. Под этим я не имею ввиду, что нужно добавлять странный фильтр, размывающий края и подобные штуки. Но если ваши меши пересекаются, например, гвоздь вбитый в доску, тогда добавьте грязи, затемните свет или добавьте то, что скроет пересечение поверхностей.
Если отдалиться, вы заметите, что различные части не пересекаются друг с другом, а наоборот, соединены некоим образом.
Рендер
Я хотел отрендерить его также, как рендерятся машины или будто он на фотосъемке, но я хотел оставить все слегка небрежным и неидеальным. В наше время рендеры машин для рекламы идеальные, с четкими бликами и тенями. Хоть мне и нравятся эти работы, я решил добавить человеческий фактор, как будто мотоцикл реально принадлежит кому-то, и он привез его для съемок.
Так как я был нацелен на студийное освещение, я решил использовать Keyshot. Сначала я попробовал полностью черный фон с искусственным трехточечным освещением. Но мне не понравились получившиеся отражения, они были слишком плоскими. Затем я попробовал добавить только одну HDRI складского помещения, которое есть в Keyshot. Сразу же я начал получать более интересные отражения! После этого я повернул HDRI в приемлемое положение. Я был удивлен, насколько легким оказалось создание освещения, потому что я готовился к худшему. Для некоторых кадров я использовал две сшитых HDRI, так как мне показалось, что света как-то маловато.
Целью освещения не было сделать так, чтобы видимой оказалась каждая интересная часть, да еще и с кучей отражений и бликов. Я выбрал ракурс для камер и попытался сфокусироваться на них. Вообще я большой фанат ландшафтной фотографии (и в целом, всех типов фотографии) и зачастую помогает то, что на изображении есть что-то, к чему стремится глаз наблюдателя. Наличие фокуса делает изображение более интересным, чем просто наличие кучи деталей на одном изображении. Возможно это очевидно, но как правило на 3D-рендерах пытаются показать всё по максимуму. Но из-за этого теряется фокус самого изображения. Если вы хотите показать крутую текстуру, то добавление бликов может сработать. Но возможно стоит пойти простым путём, и создать камеру с другим ракурсом, а на нем уже показать то, что не попало в кадр. Но опять же, проще сказать, чем сделать, особенно если вам очень интересен проект и вы хотите показать как можно больше интересностей!
Я всегда корректирую вращение и интенсивность HDRI, чтобы получить базовое освещение, в котором силуэт подчеркнут, а на интересных частях есть блики.
Заключение
Этот проект был очень интересным и помог мне вырасти как художнику во всех направлениях. Делать что-то, чего еще никто не делал, не полагаться на готовые референсы довольно сложно, но если вы закончите проект, это будет очень круто! Также было интересно искать баланс в текстурах, который помог бы осуществить мои идеи и отрендерить их так, как я задумал. Вообще, отойдя от привычного повторения существующих вещей я вышел из зоны комфорта и медленно но верно планировал\просматривал то, что сделал или должно быть сделано. Даже если ничего дельного не получится, вы все равно попрактикуете свои навыки и получите опыт, а это самое главное!
Если вам понравился перевод, ставьте лайк и подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить следующее переведенное интервью или статью!