Повторение – редкое явление в реальном мире, но ощущение дежавю часто встречается в игровом мире. Игры, созданные крупными студиями с огромными бюджетами, часто называемыми AAA-играми, стали еще более детальными, сложными и дорогими в попытке уменьшить каждую заметную аудиовизуальную разницу между реальной и виртуальной средами. Все это для того, чтобы дать игрокам окончательный захватывающий игровой опыт.
Но в какой момент увеличение детализации и сложности требует слишком много не только ресурсов для развития игры, но и желания игрока продолжать играть?
Бюджеты на разработку игр значительно увеличились с 1980-х годов (см. график ниже). Пятая часть серии Grand Theft Auto (GTA) от Rockstar Games имела более чем двукратный бюджет по сравнению со своим предшественником и обошлась примерно в 265 миллионов долларов США.
Игровые активы, такие как местность, персонажи, здания, транспортные средства, звук и музыка, все должны быть созданы вручную, что требует много времени и затрат. Разработчики игр регулярно повторно используют активы в игровом мире, чтобы сэкономить время и деньги. С технической точки зрения, также, детализация и сложность в значительной степени ограничиваются аппаратным обеспечением, которое диктует количество объектов и аудиовизуальные детали, которые могут отображаться с приемлемой частотой кадров.
В Hitman: Absolution (2012) герои были составлены только из шести-девяти базовых моделей персонажей. Хотя разработчики хотели бы использовать больше моделей персонажей, но жесткие ограничения памяти игровой платформы не позволяли этого.
Люди хорошо воспринимают детали. Японский специалист по робототехнике профессор Масахиро Мори заметил и описал такое явление как «зловещая (жуткая) долина». Дело в том, что люди сначала положительно реагируют на внешний вид робота, когда они выглядят более похожими на человека. Затем игроки акцентируют свое внимание на то, что робот не выглядит достаточно правильно, и, бывшая положительная реакция превращается в отвращение.
Мори предположил, что восприятие роботов снова возрастает с увеличением человеческого сходства. Это наблюдение представляет собой особую проблему для человеческих или гуманоидных персонажей в игре, но эта проблема также относится ко всем другим физическим аспектам и объектам игрового мира.
Отмена повторов
Поскольку игры прогрессируют в направлении реализма, игроки более охотно сравнивают игровой мир с реальным миром, и расхождения становятся более очевидными.
Такие ситуации, как точное повторение диалога, повторное появление ранее известного персонажа или идентичная копия объекта в игровом мире, - это ситуации, которые мы обычно не наблюдаем в реальном мире.
Увеличение реалистичности может парадоксальным образом привести к снижению правдоподобности и значительно ограничить долговечность игры.
Повторяющимся звуком можно управлять, понижая уровень звука или полностью выключая его. Но неоднократные повторы в игровом мире могут быть решены только путем добавления большего количества контента. В GTA V разработчики «обработали» каждый аспект игрового мира вручную и, как следствие, игрок сталкивается с меньшим количеством повторений.
Этот «ручной» подход требует серьезного бюджета на разработку, обычно недоступного для большинства игровых проектов. По мере того, как игровые миры, игровые персонажи и игровые взаимодействия становятся все более «реалистичными», компании должны разрабатывать больше контента и внедрять более сложные взаимодействия, чтобы создать убедительный мир.
Нам еще предстоит пройти долгий путь до того, пока разработка более реалистичных игр не станет менее ограниченной компьютерным оборудованием и более ограниченной бюджетами, размерами команд и сроками производства.
До тех пор, пока геймеры требуют более высоких степеней «реализма», разработчики будут продолжать искать инструменты, которые позволяют художникам создавать игровой мир, который уменьшает присущее повторение, которое мы видим в играх сегодня.
Итак, что нас ждет?
Прикладное программное обеспечение для 3D-анимации медленно появляется, что раскрывает элементы, которые могут быть манипулированы с помощью основного игрового программного обеспечения или генерировать уникальный контент.
Разработчики программного обеспечения должны будут изменить свой текущий способ разработки игр, если их целью является истинный реализм. Чертежи базовых объектов, анимации, звуков и музыки по-прежнему будут в значительной степени создаваться художниками, но программное обеспечение, описанное выше, должно стать более распространенным и более сложным.