Найти тему

Программа Blender; работа с 3D текстом. Часть II.

В этой статье я продолжу разговор о работе с 3D текстом в программе Blender. Создавать будем искривлённые надписи. Также немного поработаем со вставкой специальных символов. Запустим Blender, создадим кривую Безье. Войдём в режим редактирования , нажав Tab. Выделим вершину кривой или одну из её направляющих. Изменим форму, как нам нужно. Выйдем из режима редактирования, снова нажав Tab.

Создание и настройка кривой
Создание и настройка кривой

Создаём надпись, сделаем нужный цвет. Убедимся, что текст выделен, перейдём в раздел F в Окне Свойств и найдите поле Текст вдоль кривой. Щёлкнем в поле и из появившегося меню выберем нашу кривую. Текст примет форму выбранной кривой. Возможно, вам потребуется настроить расстояние между буквами для лучшего внешнего вида текста. Меняем форму и размеры кривой, а также положение текста в пространстве, чтобы получить нужный результат.

Размещение текста на кривой
Размещение текста на кривой

Создаём экструзию для получения 3D эффекта, корректируем положение текста в пространстве.

Трёхмерный текст
Трёхмерный текст

Корректируем освещённость — выделим лампочку, заменим Точка на Солнце, передвинем для освещения спереди и убавим энергию.

Настройка освешённости
Настройка освешённости

 Иногда возникает необходимость вставлять символы, которых нет на клавиатуре — знак параграфа, различные варианты кавычек, ударение и т. д. Например, в этом шрифте есть второй вариант буквы О. Может быть, он кому-то понравится больше. Вначале надо узнать код символа Unicode. Он будет 004f. Выделим текст, переходим в режим редактирования, стираем вторую букву О. Внизу слева, где кнопка Текст, поднять меню.

Создаём место для консоли
Создаём место для консоли

В левом нижнем углу щелкнуть угловую кнопку выбрать Консоль Python

Включение консоли
Включение консоли

В консоли вводим только так:
bpy.ops.font.text_insert(text=u"\u004f")
Или лучше скопировать вышеприведённую строку в буфер обмена, там же (в левом нижнем углу) нажать
КонсольВставить из буфера обмена. Если нужен код другого символа, нажать левой кнопкой мыши на строке консоли, поправить цифры и буквы кода. Нажать Enter.

Вставка кода
Вставка кода

Сдвинуть панель вниз, скрыв консоль. Выйти из режима редактирования текста, нажав Tab.

Скрываем консоль
Скрываем консоль

Будем готовиться к рендерингу. Преобразуем текст в полисетку (раньше её называли меш). Выделим текст, нажмём Alt+C, выберем нижний пункт Полисетка из кривой/мета/поверхности/текста. Текст преобразовался в полисетку; более операции со шрифтом в этой надписи недоступны. Выделяем правой кнопкой мыши кривую и удаляем её. Если её удалить до преобразования текста в полисетку, то он выпрямится, что совсем не нужно. Настраиваем рендеринг, проводим его, как о том говорилось в части первой (F3). Только в этот раз я умножал X и Y на 1,5, а не на 2 — слишком большой в прошлый раз получился файл.

Финальный рендеринг
Финальный рендеринг

Затем сохраняем результат (F3). Смотрим.

Готовый текст
Готовый текст

Вот такой результат.