Найти в Дзене
UXAMPLE

Геймдизайн по книжке. Часть 2.

Оглавление

Для начинающих и любопытных как ты или я

Что было до: Первая часть

Обо мне
Не являюсь специалистом в области геймдизайна, поэтому купил книжку по геймдизайну авторства Джесси Шелла. Здесь делюсь заметками по книге, потому что хочу погрузиться в тему. Сам же я дизайнер интерфейсов. Погнали.

Еще не построили фундамент игры, поэтому разбираемся в кирпичиках...
Еще не построили фундамент игры, поэтому разбираемся в кирпичиках...

Место встречи действия изменить нельзя (можно)

Если не усложнять, то в книге говорится о том, как важно подбирать правильную платформу исходя из места действия игрока. Автор делит эти места на приватные, публичные и некоторую срединную часть. Имеется ввиду, что, логично, для приватных мест гейм-плей часто требует уединения для комфортного погружения в мир видеоигры и т.д. На мой взгляд инфа полезная, но каждый более-менее опытный геймер понимает, где ему комфортно играть, а геймдизайнер и подавно и автор это признает. В любой системе меют место быть пробелы и недочеты. Однако, главная мысль это смотреть дальше игр и их платформ. Важнее знать и понимать места действия и их характеристики. Игры и технологии меняются, а места действия - почти никогда. Так мы подошли к третьей призме - призма места действия. Вопросы на проверку:

  • Какое место действия лучше всего подходит игре?
  • У места действия есть особые хар-ки, которые можно использовать (вспоминается Pokemon Go)?
  • Какие элементы есть у игры, которые соответствуют месту действия? Какие не соответствуют?

Забавно то, как до сих пор не было слов про то, что такое игра. Ведь игра - это не опыт. Игра делает этот опыт возможным. Судя по тому, что я прочитал, могу сделать вывод что это дебри. У каждого свое мнение на то, что такое игра и что можно/нельзя называть игрой. Игра это то, во что мы играем. Но если делить мелко и начать с игрушек, то игрушки - то, с чем мы играем. То есть это предметы, с которыми мы играем. Хорошая же игрушка - это предмет, который приносит фан. Фан же это удовольсвтие с сюрпризами.

Таким образом, мы подошли к еще одной призме: призма сюрприза

  • Что может удивить игрока, когда он играет в игру?
  • В сюжете игры есть сюрпризы? В правила? Графике? Технологии?
  • Правила игры (если сетевая) позволяют игрокам удивлять друг друга?
  • Правила игры позволяют игрокам удивляться?

И раз уж я упомянул фан, то вот вопросы на проверку и еще одна призма: призма фана. В ней есть следующие вопросы, которые надо задать себе:

  • Какие части игры содержат фан? Почему?
  • В каких частях игры фана маловато?

Что же касается самого определения игры, то тут все очень сложно. В разное время, разные личности (Шиллер, Гиломр, Циммерман и т.д.) высказывались об определении игры как им хотелось. Автор книги пытается дать ответ, задаваясь вопросами:

Что случится, если...? Могу ли я...? Что я могу сделать с "объект"...? Сколько раз я могу..? Что случится, когда я...? Думаю, что уже ясно то, что все идет к призме любопытства, которая даёт нам следующие вопросы:

  • Какие вопросы вызывает игра в голове у игрока?
  • Что я делаю для того, чтобы его интересовали эти вопросы?
  • Что я могу сделать для того, чтобы у него появилось еще больше вопросов?

Да, это не ответ и не определение игры. Как уже писал выше, это сложно и нужно капать глубже в определение игры от других авторов. Что и делает автор книги и приходит к призме эндогенной ценности. Это термин из биологии, который означает «вызванный факторами внутри организма или системы». То есть что-то (например, кольца из игры про Соника) имеют внутри игры для нас (игроков) большую ценность, но вне игры это пустышки. Если хотите использовать эту призмы, то задавайте вопросы:

  • Что в игре представляет ценность для игроков?
  • Как можно увеличить ценность этих предметов?
  • Как ценности игры соотносятся с мотивацией игрока?

Итого, игра - это процесс решения проблемы в игровой манере. Это определение подводит к призме решения проблемы.

Эта точка зрения и призма включает в себя то, что в игры играют по собственному желанию, в играх есть цель, конфликт, правила. В играх можно выиграть или проиграть, они интерактивные, поэтому в них есть сложность. Игры могут создавать ценность внутри себя, вовлекать игроков и являются закрытыми системами.

Чтобы использовать призму, спросите себя:

  • Какие проблемы игра ставит перед игроками?
  • В игре есть скрытые проблемы, которые возникают как часть гейм-плея?
  • Как игра может создавать новые проблемы, чтобы игроки возвращались к ней снова?

Основные элементы игр

Все игры состоят из четырех основных элементов:

  • механика
  • история
  • эстетика
  • технология

Механика

Все правила и процессы в игре. Механики описывают цель игры и методы, которыми игрок может и не может пользоваться, чтобы достигнуть цели. Это то, что делает игру игрой. Поэтому важно определить набор механик, а затем уже плясать от технологий, которые обеспечат их работу.

История

Преподносит механики в понятной для игрока форме. Помимо этого, это последовательность событий, которые происходят в игре. И уже зависит от вас то, будет ли эта последовательность линейной или нелинейной. Если уже есть история, которую хочется рассказать через игру, то следом надо выбрать эстетику, которая будет подкреплять идеи истории.

Эстетика

Сюда входит визуальная и звуковая части игры. Это элемент игры, который имеет прямое отношение к опыту игрока. Если же визуальный и звуковой элементы игры уже есть, то следом надо выбрать технологию, которая позволит реализовать эстетику. Помимо этого, надо определить и механики, которые позволят игроку ощутить себя в мире, который вы нарисовали и озвучили. Эстетика расставляет акценты в вашей истории в нужном месте и произволит большее влияние на игрока.

Технология

Unity? Unreal Engine? Godot? Construct? Game Maker? Все это (движки и конструкторы) лишь посредники, которые помогают реализовать эстетику и механики, чтобы рассказать историю.Как вы поняли: нет элемента, который был бы важнее других.

Важно тут усвоить то, что необходим каждый элемент. Можно их варьировать и располагать по-другому. Но суть в том что получается некоторая тетрада ромобовидной формы. Более заметна в играх эстетика, на равне идут механика и история, а меньше всего заметна технология. Для самопроверки можно использовать эту призму элементной тетрады с рядом вопросов по типу:

  • В дизайне игры используются все элементы?
  • Можно ли улучшать дизайн, если добавить детали к текущим элементам?
  • Сочетаются ли все четыре элемента между собой, дополняют ли они друг друга и работают ли для достижения единой цели?

Короче говоря, ребята, нужно смотреть на все четыре элемента, опыт игрока и на то как это все взаимосвязано одновременно. Это ясно как день и это призма голографического дизайна по автору книги, поэтому спрашивайте себя:

  • Какие элементы игры делают опыт приятным?
  • Какие элементы игры плохо влияют на опыт?
  • Как можно изменить элементы игры, чтобы улучшить опыт?

Что было до: Первая часть

И еще кое-что...

Если вы знакомы или работаете в геймдеве, то напишите ресурсы или книги, которые повлияли на вас. Также делитесь мнением в комментариях, если у вас есть что добавить. Продолжение следует.