Being nice имеет цену в Neo Cab, симуляторе работы и интерактивной фантастической игре, установленной в ближайшем будущем tech dystopia of Los Ojos, которая была показана на PC Gaming Show на E3 сегодня.
ИИ захватил огромные сегменты общества, включая транспорт, где самоуправляемые автомобили почти полностью заменили человеческие водители. Лина-одна из последних в своем роде, человек, который водит других людей за плату. Она должна заработать достаточно денег во время вождения, чтобы обойтись без запуска себя рваные и всегда держать ее клиент звездный рейтинг звездный. Neo Cab-это глубоко разветвленное повествование от Chance Agency, в котором выбор имеет значение не только для всеобъемлющего сюжета, но и для Лины и каждого пассажира, с которым она взаимодействует. Команда агентства Chance провела час, объясняя, как работают взаимодействия Neo Cab и почему эмоции так важны для игры.
PC Gamer: как выглядит игровой процесс от минуты до минуты в Neo Cab?
Патрик Юинг: это определенно в категории с документами, пожалуйста. Вы всегда выполняете свою работу, в то время как повествование раскрывает себя. В обоих случаях самые большие ставки в игре исходят от вашей работы. В бумагах, пожалуйста, это работа, которую вам нужно иметь, потому что вы работаете в угнетенном состоянии. В Neo Cab вы один из пролетариев, которые просто едут по линии капитализма. [Лина] хорошо в любой день, пока что-то действительно плохое не происходит или несколько плохих вещей происходят подряд. Это то, что мы извлекли из реальных дисков gig, где, если их рейтинг упадет ниже 4,7, они получат " термин."Мы начали оттуда и сказали:" Хорошо, Лина находится в опасном положении. Она в городе. Ее единственный друг и спасательный круг здесь исчез. Она должна зарабатывать деньги, чтобы выжить, и она должна держать свой рейтинг высоко, чтобы избежать увольнения. Так что геймплей действительно имеет значение, ездить ездить. После каждого опыта езды вы возвращаетесь к карте, и у вас есть выбор из минимум трех пассажиров, чтобы забрать. Мы позаимствовали тон профиля Twitter. Как люди решают суммировать себя в сжатом виде? Вы пытаетесь угадать: интересен ли этот человек? Этот человек опасен? Они собираются дать мне низкий рейтинг?
В поездке вы пытаетесь понять их таким образом, чтобы они дали вам хороший рейтинг, а также уравновешивали ваше эмоциональное здоровье, которое сохраняется. Это основное повествовательное напряжение, которое, как мы думаем, никто не делал раньше в интерактивной игре: тонкое зернистое моделирование эмоций персонажа игрока и воздействие на основной игровой процесс. Итак, [это влияет] на то, какой выбор вы можете сделать. Когда ваш персонаж вообще не дает вам выбора? Когда она по-настоящему злится, срывается с места и вышвыривает кого-нибудь из машины? Когда ей действительно грустно, когда она говорит “ " Я не могу ехать сегодня вечером. Я знаю, что мне нужны деньги, но я собираюсь спать в своей машине.” Мы провели много работы, исследуя, как привнести это в каждую строку повествования. Это чувство действительно интересно для нас!
Вы балансируете свое собственное эмоциональное здоровье, которое иногда находится в напряжении с потребностями ваших пассажиров. Итак, геймплей-это в основном выбор диалога и ваш выбор пассажиров?
ПЭ: Ага, а потом на карте есть и другие варианты. Физически, что вы можете сделать, чтобы зарядить себя эмоционально, например, потратить немного денег на хороший отель вместо того, чтобы спать в машине или посещать уличного врача и получать травяную добавку, которая может помочь вам подняться, но есть ли риски для этого? Эмоциональный реализм, я думаю, вы могли бы назвать это? Мы пытаемся выразить тот факт, что то, как вы себя чувствуете, может быть так же важно, как и то, сколько денег находится в банке, особенно для кого-то в сфере услуг. Учитывая, что поездки на такси, как правило, являются низким взаимодействием последствий, как вы получаете истории из персонажей либо как Лина, либо как писатель?
PE: одна странная вещь, которую мы не ожидали, когда мы отправились на это, и странно закончилось тем, что для нас было много художественной лицензии: поскольку мы находимся в ближайшем будущем, когда автономные транспортные средства действительно захватили власть, и все просто берут маленькие поездки роботов повсюду, мы спросили себя: “Почему люди все еще берут эти такси?- Это потому, что им нужен человеческий элемент. Либо это кто-то, у кого нет личности, либо они незаконно здесь, и они не могут быть где-то в базе данных, или, возможно, им нужен человек. У них никого нет, и им нужно с кем-то поговорить. Это на самом деле очень хорошо подходит для более драматических ситуаций, а не просто так: “Ах, я пытаюсь работать.” Мы спрашиваем об этом с каждым персонажем, который мы придумываем. Мы говорим: "почему этот человек специально берет такси Neo посреди ночи? В чем их причина?”
Патрик вы упомянули в блоге ваше время на Firewatch и реакции людей на игру очень личные. Neo Cab вы говорите меньше о персонаже, с которым игроки сопереживают, и больше о персонаже, чья сила-сопереживание. Как это различие меняет то, как вы хотите, чтобы игроки реагировали на Neo Cab?
PE: у игр теперь есть что-то плохое имя, потому что многие люди пробовали вещи, которые оказались довольно неуклюжими. Firewatch работает, потому что вы идете очень глубоко в жизни этих двух персонажей. От виньеток в начале до дня один или два вы действительно узнали, где был Генри, его сожаления, его боль. Ты начинаешь узнавать то же самое о Далиле.
Большая часть для меня с самого начала здесь была каждой из этих историй, вам нужно иметь выбор, чтобы углубиться с каждым персонажем. Тебе и не нужно. Вы можете прокатиться с кем-то и решить, что вам не нравится этот человек, и вам больше не нужно с ним общаться. Для людей, к которым вы обращаетесь, и у нас есть разнообразный письменный персонал по этой причине, вы можете углубиться с ними. Люди, которых вы видите во многих нуар-фильмах и особенно в нуар-фантастике, эти люди причиняют боль. Они несовершенные люди. У них есть сожаления. Они имеют какую-то борьбу они переживают прямо сейчас, и они нуждаются в помощи.
Лина-это уникальный персонаж, у которого есть невероятная способность читать людей и настоящая взрослая доброта, что она хочет помочь людям. Это была своего рода ставка на то, что людям нравится помогать другим людям. Это не то, что вы можете сделать много в видеоиграх. Это требует сообразительности. Вот почему система эмоционального равновесия так важна, потому что это не просто: “О, я буду хорошим все время, и люди будут любить меня. Ура!” Это должно быть честно, и это должно уравновешивать потребности персонажей игрока с ее врожденной добротой и ее сочувствием к игрокам.