Найти тему
Gaming индустрия!

НА ФОНЕ ЗЛОГО ОБЗОРА Вокруг много зла, но это не слишком большое дело, когда вы вооружены целыми планетами.

Самое страшное оружие зла-это посох, который стреляет синими самонаводящимися шариками-жалкими водяными шариками, которые брызгаются против низкополигональных демонов, многие из которых выглядят так, как будто вы покрыли кучу треугольников супер клеем и бросили их в сушилку. Это стоит использовать во время самых раздражающих встреч, когда противник с метательным снарядом сидит высоко над ним и его трудно поразить чем-либо еще. Мне это не нравится или моменты, когда я прибегаю к нему, но я также могу использовать всю землю в качестве гранаты, что более чем выравнивает ситуацию. Среди зла есть добро.

Это возврат FPS, как Сумерки, но вместо выстрелов из пистолета hitscan, среди злых воспоминаний еретика и магического оружия Hexen. Персонал отстой, но есть также волшебный меч, гранатомет, который сжимается и стреляет случайными планетами (например, землей), шипованная Утренняя звезда, трезубец молнии, плюс ваш топор по умолчанию и геометрически неразумная фиолетовая вещь, которая очищает комнаты, такие как BFG Doom.

Большинство оружия-это весело, но звезда мучений, которая прикалывает врагов к стенам, как пистолет—кол страха, или может использоваться, чтобы вывести их из уровня полностью, как будто они были ударили Бога, находится среди сопротивления зла-я никогда не устану от этого. Нажатие кнопок

Часть привлекательности Amid Evil заключается в том, что он игнорирует некоторые раздражающие, препятствующие скорости соглашения FPS, установленные на стрелках с 90-х годов. Вы можете дышать под водой. Лифты не раздавят вас, если поймают за плечо по пути вниз. Они просто пройдут сквозь тебя, как и должны. Случайные смерти имеют свое место в играх, особенно когда они комедийные, но здесь они только мешают веселью и скорости. Их не хватились. На фоне зла становится жертвой других жанровых слабостей, хотя. Выход из воды-это боль в заднице, потому что вы должны убедить игру, что вы Дельфин и заслуживаете величественного прыжка через край бассейна, когда то, что он действительно хочет, чтобы вы неэффективно качались из стороны в сторону.

И тогда есть платформа, и вы, вероятно, уже знаете тип: вот игра о беге очень быстро все время, потому что есть толпа демонов, преследующих вас, так как вы поднимаетесь по спирали, ультра-узкие балансиры и прыгаете между платформами, которые исчезают по таймеру?

Если вы преуспеваете на ненадежных уступах,вы обязательно должны играть среди зла—это сделает для впечатляющих скоростных пробегов—но я постоянно использовал quicksaving, чтобы, если я споткнулся и споткнулся на три четверти уровня, я мог перезагрузить и попробовать снова, не поднимаясь до конца. Мне нравится, что нет повреждений от падения, но иногда это проклятие. Кроме того, замедляющие вещи - это архитектурные проекты богов, ориентированные на кнопки. Вы последний смертный чемпион, принимающий удар по очистке своих зараженных злом земель, и за исключением этапов босса, каждый уровень-это охота на кнопки. Тело-проверьте один из больших синих переключателей, и что-то об изменении уровня: лифт активируется, дверь открывается, уровень воды поднимается. А затем вы идете найти следующую кнопку, чтобы идти лицом вперед, пока вы в конечном итоге не найдете ключ, чтобы открыть следующую большую область, так же, как в классике.

Это не совсем то, почему я любил классику. Я люблю большие открытые уровни Amid Evil—то, как некоторые из них подходят друг к другу, особенно тот, который сделан из движущихся шестерен, поражает меня—и они полны секретных областей для обнаружения. Но пинать кишки демонов, когда я возвращаюсь назад, чтобы попытаться выяснить, какой Проклятый путь открыла последняя кнопка, не так весело, как прижимать демонов к стенам со звездой мучений, что очень весело.

Жертва души

Большинство моих " но " в отношении зла идут в другом направлении. Некоторые уровни, конечно, утомительны, но я всегда хотел посмотреть, какие странные машины и нецелесообразная архитектура лежат за следующим углом. Сглаживание отключено по умолчанию (я включил его для этих скриншотов), и я мог бы предпочесть его таким образом—сверкающие зубцы придают Amid Evil вид редкой бейсбольной карточки из фольги, и это более привлекательно, чем кричащий. Это красиво все сглажено, тоже. Открывшаяся сцена с видом на церковь на дне пещеры привлекла меня, как сирена.

И некоторые из врагов скучны, но однажды я сражался с двумя гигантскими космическими змеями, подвешенными в шаре воды, плавающей в астральном плане. Некоторые из демонов-это просто зеленые треугольники, которые бросаются на вас, но в одной части есть гигантские лазерные монстры, которые встречаются, как ангелы из Neon Genesis Evangelion.

Когда я просто разрываю злых рыцарей и каменных гигантов и странные головы с огнеметными ртами, и я больше змей, чем человек, среди зла сияет, как лучший из Quake и Serious Sam. Мое второе любимое оружие, острие меча шепота, выпускает волны зеленой энергии, которые могут подрезать нескольких врагов. Я мог бы провести весь день, кружа по дворам, отрезая головы от цепи хрюкающих, следующих за мной, и бросая случайные волны в летящую сверху артиллерию. Моя любимая вещь о Amid Evil заключается в том, что в то время как его жесткий режим является сложным, почти каждая плохая ситуация может быть спасена—она кажется мне почти идеальной, поскольку режимы сложности идут. Я уже упоминал quicksaving, который является одним из полезных инструментов, и секретные области с большими повышениями вереска также полезны. Есть также часть, где вы можете пойти супер Саян.

Убитые враги бросают души, и если вы заполните ими метр, вы можете активировать режим души, который превращает все ваше оружие в пожарные шланги смерти. Звезда мучений сжигает сгустки самонаводящихся кристаллов, которые одним ударом почти ничего и взрываются наружу при контакте, чтобы очистить близлежащие хрюканья. Край шепота стреляет большими волнами, которые всегда пронзают врагов и отскакивают от стен. BFG-подобный Aeturnum, который часто спасал мою задницу в обычном режиме, когда мне нужно было испарить комнату без реальной борьбы, стреляет черными дырами.

Режим души совсем не нерфед против боссов. Я снял первого из них с душераздирающей звездой мучений, как будто он был ничем. Хотя последний босс был жестче, мне потребовалось всего несколько попыток, и первым было просто понять концепцию. Испытал бы я большее удовлетворение, если бы это было труднее? Не знаю, но я не чувствовала себя неудовлетворенной. Я вроде как хотел пойти убить богов, для которых потом делал всю эту грязную работу. Как они собирались остановить меня?