Найти тему
Чудеса Образования

Дизайнерское мышление. Этап понимания проблемы.

В предыдущей статье мы уже разобрали, как дизайнерское мышление работает на этапе понимания и определения проблемы. 

И, наконец-то, после долгих обсуждений на первых двух этапах, настало время углубиться в идеи и мысли, которые внес каждый член команды. Этот этап - время для анализа и начала творчества. Это этап «Воображение». 

Для начала можно опять-таки воспользоваться технологией «6 шляп», сделав упор на зеленую шляпу. Зелёная шляпа — творческая, креативная. Участники этой группы предлагают новые решения заданной ситуации, которые могут быть самыми фантастическими и неожиданными. Далее применим таксономию Блума в процессе работы по технологии геймификации. Последние версии программ для интерактивных досок имеют в своём составе интерактивную лабораторию, которая совместно с таксономией Блума позволяет повысить увлечённость обучающихся учебной деятельностью. Таким образом, учитель имеет возможность связать увлекательную деятельность обучающихся с развитием навыков мышления более высокого порядка.

После того как обучающиеся зафиксировали свои идеи на интерактивной доске, можно использовать любой графический анализатор, например диаграмму Венна, для анализа представленной информации. 

-2

Занимая незначительное количество времени, работа с инструментом позволяет почти мгновенно визуализировать идеи всех участников мозгового штурма. С помощью дальнейшей классификации информации мы имеем возможность создавать продукт, от грамматического правила до плана творческой работы. То есть от запоминания и понимания мы переходим к анализу и созданию.