В предыдущей статье мы уже разобрали, как дизайнерское мышление работает на этапе понимания и определения проблемы.
И, наконец-то, после долгих обсуждений на первых двух этапах, настало время углубиться в идеи и мысли, которые внес каждый член команды. Этот этап - время для анализа и начала творчества. Это этап «Воображение».
Для начала можно опять-таки воспользоваться технологией «6 шляп», сделав упор на зеленую шляпу. Зелёная шляпа — творческая, креативная. Участники этой группы предлагают новые решения заданной ситуации, которые могут быть самыми фантастическими и неожиданными. Далее применим таксономию Блума в процессе работы по технологии геймификации. Последние версии программ для интерактивных досок имеют в своём составе интерактивную лабораторию, которая совместно с таксономией Блума позволяет повысить увлечённость обучающихся учебной деятельностью. Таким образом, учитель имеет возможность связать увлекательную деятельность обучающихся с развитием навыков мышления более высокого порядка.
После того как обучающиеся зафиксировали свои идеи на интерактивной доске, можно использовать любой графический анализатор, например диаграмму Венна, для анализа представленной информации.
Занимая незначительное количество времени, работа с инструментом позволяет почти мгновенно визуализировать идеи всех участников мозгового штурма. С помощью дальнейшей классификации информации мы имеем возможность создавать продукт, от грамматического правила до плана творческой работы. То есть от запоминания и понимания мы переходим к анализу и созданию.