«Люди и взаимодействия важнее процессов и инструментов», — говорится в Agile Manifesto. И все же, почти все реализации Agile в различных методах приводят к каким-либо процессам. Как их грумить — ответ в статье.
Часто команда накапливает процессы, которые складываются из договорённостей и правил. Это могут быть разные ситуации. Например, мы встречались с такими нововведениями:
- мы решили проводить дополнительную встречу, а-ля дейли, в 15:00, потому что часть команды одно время работала удалённо,
- мы отдаём письменные итоги ревью продукта под подпись стейкхолдерам, потому что до этого их решения часто менялись после предыдущих договорённостей,
- мы вводим ежедневное дежурство по очереди, чтобы не отвлекать других текучкой,
- мы берём только заверенные несколькими стейкхолдарами истории, чтобы потом не переписывать код из-за несогласованного (недоработанного) бизнес-процесса.
Некоторые из этих процессов могут быть полезными и отвечать потребностям команды. Нововведения решают какие-то насущные проблемы, и это здорово. Вместе с тем бывает так, что вы начали делать что-то почему-то, а теперь трудно прекратить это. Часто ли разработчики во главе со scrum-мастером пересматривают свои процессы? Конечно, для этого есть ретроспектива, но иногда команда больше увлечена тем, что ищет новое, а не оглядывается назад.
По мере того, как устанавливается всё больше процессов, создаётся огромный бюрократический кошмар. Иногда нужно начать с чистого листа. И это именно та игра-упражнение, которая поможет провести ретроспективу для решения подобной ситуации. Это упражнение мы впервые нашли в блоге Making Code Speak и перевели его для вас.
Для этой игры понадобится:
- большой пустой стол,
- зелёные стикеры, чтобы имитировать листву,
- по ручке на человека,
- несколько красных карточек, которые будут символизировать пожар,
- столько же синих карточек, они будут обозначать воду.
Раунд 1: Увидеть лес
Фасилитатор рассказывает ситуацию:
Есть много процессов, которые мы выполняем во время нашей работы. С некоторыми мы согласились сами, другие начали негласно, а третьи достались нам извне. У многих процессов есть веские причины. Но если мы никогда их не исследуем, даже хорошие решения могут помешать нам отыскать лучшие способы вести наши дела.
Затем начинается мозговой штурм. Ведущий объявляет, что сейчас каждый потратит несколько минут на то, чтобы записать все процессы, которым следует команда. На этом этапе установите таймер на 5 минут (его длительность зависит от количества и качества процессов). Этап генерации может идти разными способами, что зависит от специфики группы.
Каждый записывает по процессу на зелёные стикеры и наклеивает на стол. После этого фасилитатор быстро группирует одинаковые карточки.
Раунд 2: Поджог
Теперь всё написанное нужно подвергнуть лесному пожару. Его цель — сжечь всё, у чего больше нет причин существовать. Что не кажется хорошей идеей, что мешает быть продуктивнее, что закрывает другие идеи и прочее?
В течение следующих пяти минут каждый в команде должен определить две вещи:
- процесс, который хочется отменить, — повесить на него красную карточку,
- процесс, который хочется сохранить, — повесить на него голубую карточку.
Один голубой жетон нейтрализует один красный. Когда время истечёт, команда увидит, какие процессы остались с красными карточками.
Какие-то процессы останутся нетронутыми, какие-то будут спасены, а что-то сгорит.
Раунд 3: уборка
После этой игры фасилитатор собирает в список процессы, от которых команда решила отказаться. Scrum-мастер зачитывает его вслух. Все должны согласиться, что этих процессов больше не будет. Можно немного обсудить получившиеся результаты. Команда должна быть готова принять последствия! Если отменить тестирование перед релизом, будет ли команда отвечать за качество кода, скажем, материально? Без обязательства принимать последствия эта игра не имеет смысла и будет деструктивна.
Эта игра имеет длительный эффект. Многие процессы только засоряют фреймворк, а на поверку оказываются совершенно ненужными. Совместная работа над их разбором похожа на груминг бэклога. Она сплочает, помогает самоорганизации и атмосфере экспериментов.