Найти тему
Сталкер - наше всё!)

Артефакт: что ты такое, черт возьми?!! (ч.1)

Оглавление

Начать свою деятельность как Дзенит я бы хотел с темы, которая занимает мое сознание в данный момент - артефакты игровой вселенной "Сталкер". Сейчас я немало обсуждаю в комментах у нескольких авторов Дзена эту тематику, да и рассказать мне, мыслю я, есть о чем, я всё ж фанат игры и книг) Есть теоретическая база, практически я также подкован. Ну-с, поехали с самого начала!)

Артефакт - это...

"Золотая рыбка" в руках сталкера
"Золотая рыбка" в руках сталкера
Артефакт - объект, созданный искусственно для каких-то целей, обычно под ним понимают что-то давным-давно кем-то созданное и нами обнаруженное. Как пример - пирамиды Хеопса ни что иное как артефакт древней египетской цивилизации. Хотя по факту любой рукотворный искусственный объект уже артефакт. Но наши, сталкерские, арты - совсем другое дело)

Название для объектов из Зоны совершенно не верное, ибо в игре это не что-то рукотворное, хоть и естественными назвать волшебные камушки сложно, а то и вовсе невозможно. Сам термин пошел от прототипа игры, книги Стругацких "Пикник на обочине", но там "артефакт" было верным словом, это были продукты, оставленные пришельцами, как и местные Зоны. Здесь же это скорее мистические, магические, невозможные объекты, чем искусственные артефакты. Конечно, можно вспомнить картинки первой игры, которая могла бы стать "Сталкером", с пришельцами и пирамидами, в стиле "Серьезного Сэмёна", в случае которой "артефакт" было бы уместным понятием при существовании таких объектов. Или же предположить, что на ранних этапах создания концепта чернобыльский "Сталкер" имел в своем ЛОРе пришельцев, прямо связанных с образованием Зоны, как у прототипа и создатели при переходе на новый ЛОР с Ноосферой просто не стали менять культовое интересное название для хреновины с ломающими законы физики свойствами. Или просто оставили это название как отсылку на прототип.

В любом случае, название уже прижилось, и фанам очень тяжело дается переименование разными авторами этих штук в более верные метаморфиты, кристаллы, ОНП (объекты неизвестной природы) и в прочие простые и не очень названия. Потому и далее, вне зависимости от оригинального названия штуковины в моде/книге, основной термин будет "артефакт".

Зарождение артефактов

Кучка разных артефактов из "Чистого Неба"
Кучка разных артефактов из "Чистого Неба"

Существует огромное множество механик появления артефактов, но как правило различия начинаются при общем расхождении вселенной игры/книги с оригинальной игрой. Если детали той или иной вселенной совпадают или сильно схожи с ЛОРом оригинальной игры, то и механика зарождения обычно отличается только в деталях, а принцип остается единый.

Основным компонентом в процессе создания "артефакта обыкновенного ГОСТ-666-99-99-2007" является аномалия.

Закон прост: чем красивее аномалия, тем более смертельной она является
Закон прост: чем красивее аномалия, тем более смертельной она является
Аномалия - то, что не вписывается в принятые законы и нормы. Во вселенной "Сталкер" - это огромное множество объектов обычно без точных характеристик и классификации. Аномалия способна являться как энерго-волновым объектом, так и физическим, даже биологическим, да и вообще любым! Это ж Зона, тут всё невозможное становится привычным, а обычное - тем, что вряд ли возможно))). Список свойств аномалий, принципов действия, воздействующих факторов совершенно разный и невероятно огромный. Единственное, чем их можно объединить - они живут для того, чтобы убить всё живое!!!

Основной принцип рождения артов таков: некая аномалия, как это называется в большинстве поделок из вселенной "Сталкер", разряжается - умирает, исчезает, распадается, нужное подчеркнуть - и на её емсте возникает некий артефакт. Разрядка может происходить по разным причинам, но основные - это время и Выброс, о котором я скорее всего так же напишу статью)

Выброс - это вообще самая главная причина не только разрядки, но и всего-всего в Зоне)

В реалиях игры принцип генерации артефакта, естественно, не привязан к разрядке аномалии, максимум косвенно, типа "разряд аномалии по координатам 1:1:1 || спавн арта по координатам 1:1:1:", просто совпало, но ЛОР подразумевает именное такую связь.

-5

Основной принцип создания артефакта можно разделить на две примерно равные по частоте использования в сюжетах группы.

Первая группа: аномалия А генерирует артефакт Б в зависимости от своего типа, с определенной долей вероятности, конечно. Разрядился "Лифт" - получился арт "Пленка", все просто. Подобный ход используется при упоре сюжета на боевке, использовании каких-то уникальных оригинальных аномалий, при недостатке времени или же просто отсутствием желания автора наполнить мир деталями, а иногда и всё вместе.

Вторая группа интереснее: аномалия А создает артефакт Б по достижению определенных условий, с определенной вероятностью. Получила аномалия "Карусель" за время своей жизни много живой плоти, умерла - получился определенный условием артефакт "Душа". Подобный сценарий, прописанный в ЛОРе игры, позволяет привязать к одной аномалии сразу группу артефактов, со схожими свойствами, усиливающимися в зависимости от степени "прокачки" условия. Такие артефакты делятся на порядки или уровни, где как называют. Например, "Воронка" при получении небольшого количества травы, грязи, листьев генерирует при разрядке "Выверт", арт первого порядка; получила больше биоматериала, ветки, кусты, немного плоти живности или человека - артефакт второго порядка "Грави"; а вот если биоматериала много, и в основе его плоть животных - генерируется арт третьего порядка "Золотая Рыбка".

Не редко используют обе группы генерации артефактов: для новых, свежесозданных аномалий - первую группу, для привычных по игре - вторую.

Подобный принцип является самым распространенным и используется даже там, где законы вселенной почти полностью расходятся с оригиналом. Но существуют и другие способы генерации, как, например, в моде Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. Там кристаллы - что-то вроде зародышей для создания настоящих артефактов методом трансмутации (варки) - зарождаются в земле на различной глубине, а Выброс выдавливает часть из них на поверхность.
Сколь ж надо было играть ради такой коллекции?!
Сколь ж надо было играть ради такой коллекции?!

Артефакты также могут быть биологического типа, и процесс генерации зависит от живого существа. Какая-нибудь ягода или фрукт, растущий на аномальном дереве, результат процесса жизнедеятельности определенного мутанта, паутина там, или окаменевшие отходы. Артефакт "Сердце Оазиса" именно такого, билогического типа.

"Сердце Оазиса" - артефакт биологической природы
"Сердце Оазиса" - артефакт биологической природы

Артефактом может являться часть аномалии или аномалия целиком, вроде "Ржавых Волос". Аномалии биологического характера обычно такими и являются, могут быть разобраны на отдельные части или целиком использоваться как артефакт, если правильно их срезать, сорвать, сбить.

Превращающие любой металл в кусок ржавого г... субстанции "Ржавые волосы"
Превращающие любой металл в кусок ржавого г... субстанции "Ржавые волосы"

Каких-то общих условий для генерации артефакта нет, так, как структура и характер каждой аномалии не похож на другие. Хоть и существуют группы аномалий со схожими характеристиками, например, гравитационные, но даже там существуют большие различия: одна давит, другая разрывает, третья сжимает, четвертая растягивает, пятая создает зону антигравитации и т.д. Условия "Карусели" и "Гравиконцентрата", естественно, не подойдут прямо противоположным по действию "Трамплину" и "Лифту"

Структура и свойства артефактов

-9

Свойства артефакты имеют совершенно различные, как по конкретным свойствам, так и по типу воздействия. Объединить, систематизировать их почти невозможно, только в рамках одной порядковой группы.

Один из признаков, по которым их можно объединить - по объяснению их генерации. Так в первую группу пойдут артефакты, которые появляются вот просто так (!), а во вторую - по каким-то достаточно логичным, систематизированным причинам, которые выше я называл "условия". Сплав разных металлов под воздействием радиации в огненных аномалиях, странные свойства веществ после воздействия кислотных аномалий, гравитационное сжатие и т.д. Но это, скорее, относится к авторам и их книгам, чем к самим артам.

В общем артефакты способны на совершенно различное воздействие, в некоторых случаях меняя законы в зависимости от применения:

  • Биологическое воздействие (изменение свойств микроорганизмов в теле хозяина, введение новых бактерий в объект воздействия)
  • Физиологическое воздействие (остановка кровотечения, ускорение репликации клеток, увеличение скорости электроимпульсов в нервных клетках)
  • Физическое воздействие (создание магнитных полей, поглощение электрических зарядов)
  • Химическое воздействие (введение в организм объекта ядов, иных веществ, влияние на кристаллическую решетку, молекулярные связи)
  • Ментальное воздействие (влияние на мозговую активность, мыслительные процессы)
  • Хрен-пойми-какое (невозможное воздействие, идущее в разрез с законами нашего мира, вроде принудительной разрядки аномалий, телепортации, путешествий во времени и т.д.)

Артефакты способны оказывать несколько типов воздействия, как сами по себе, так и при определенных условиях. В рамках игры (если включить моды) доступны все типы воздействия, представляющие собой бонусы характеристик, влияние на А-Лайф, заскриптованные эффекты и другое.

Как же добыть свой первый артефакт? Как применять артефакты и где? Можно ли каким-то способом изменить их свойства? Это - в продолжении статьи, котоаря выйдет в скором времени)

До новых публикаций, товарищи!)