Есть определённый список моментов, от которых игроки в Скайрим просто в восторге. Но существуют и вещи, от которых их тоже тошнит, причём существующие по соседству с лучшими моментами в той же самой игре.
1. Все выглядят одинаково
В третьей части Свитков (да и раньше) броня делилась на большое количество сегментов, а именно: сапоги, поножи, кираса, левый и правый наплечник, левая и правая перчатка, шлем, и под это можно было надеть обычную одежду. Персонажи игрового мира носили разнообразные подборки даже из разных типов брони, и выглядели уникально, да и игрок мог часто менять внешний вид. В более поздних играх количество доспехов было сокращено, да и путь игрока теперь более-менее ясен: железная броня, стальная, а заканчивается всё даэдрической. Игрок, конечно, может использовать уникальные артефакты, или наряжать спутников, но это слабое утешение. Выручают в данной ситуации лишь моды на разнообразие доспехов и развитие интеллекта НПС.
2. Слабоватые дополнения
Скачиваемые расширения для Скайрима ни в коем случае не должны идти ни в какое сравнение с дополнениями для других частей. Откровенно говоря, они слабоваты, проигрывают многим любительским модам, которые делаются бесплатно.
Стража Рассвета. Снова иллюзия выбора и повторяющиеся подземелья в виде идущих в одном направлении коридоров. Однако у этого плагина боле положительных сторон, чем минусов: арбалеты, новые двемерские города, расширение возможностей вампиров, которое многим пришлось по вкусу.
Домашний очаг. Возможность построить своё поместье с нуля – это очень здорово. Однако, постройка дома всё равно производится по стандарту, и он будет наполнен багами. Среди фанатских плагинов, вышедших ещё до появления этого DLC, есть решения намного лучше.
Драконорождённый. Возвращение хоть и не на Ввардерфелл, но на Солстейм, данмерская тематика… Всё это создаёт приятную ностальгию. К тому же, на этом островке множество интересных артефактов и квестов. Но сам остров очень маленький, и можно было сделать лучше. Даже атмосфера Морровинда не чувствуется.
3. Гильдии
В прошлых играх серии членство игрока в гильдиях создавало ощущение принадлежности в чему-то глобальному, и квесты поддерживали это чувство. В Скайриме мало того, что нормальных гильдий-то нет, так ещё и выполнение заданий от них создаёт ощущение простых однообразных квестов, если не обращать внимания на диалоги. Когда игрок станет главой гильдии, то ровным счётом ничего не изменится – он также будет выполнять простые задания, и никаких привилегий не появится. Это уже не смешно.
4. Отсутствие ограничения по времени и снова нет последствий
Невозможно устать напоминать игрокам о том, что их выбор ни на что не влияет. Ты заразился тяжёлой болезнью? У тебя нет нормальных стрел? Кончились зелья лечения? Вспомни, что ты также вообще ничего изменить не можешь. Как бы ты ни старался. Кроме того, любое действие можно забросить хоть на всю игру. Осада Вайтрана? Нет, попозже, я лучше пойду, убью Алдуина в Совнгарде, захвачу Волкихар, погуляю по Солстейму, продам все трофеи в том же Вайтране.
5. Забытые представители общества
Аргониане и каджиты играли большую роль в TES I-IV. Если игрок начал своё знакомство с серией именно со Скайрима, то разницы он не заметит, но может обнаружить, что зверолюди держатся отстранённо и почти не участвуют в квестах. О них как будто все забыли, и только в самом конце формирования оболочки включили в игру.