Найти тему
денис колтунов

Моделирование автомобиля в 3ds Max.

  • И так, я думаю рассказать изначально не много о самой программе.
    3ds Max - это профессиональная программа для моделирования, анимаций и проектирования, с помощью которой можно создавать объекты в пространстве. С помощью данной программы можно создавать анимированные видеоролики или мультфильмы, а так же выполнить создание трехмерной модели любой сложности и любого уровня детализации.
  • Много людей, которые занимаются такой деятельностью, могут создавать точные модели автомобилей. Это на самом деле очень сложное и увлекательное занятие, которое, поможет заработать на этом. Если вы создали модель качественно, которая пользуется спросом у разных визуализаторов/компаний, то такую модель, можно будет без труда продать.

1. Основы и подготовка материалов.

  • Для начала, вам нужно определиться, какой автомобиль вы хотите сделать (это может быть, как Ferrari так и Ford). После того, как вы нашли нужный вам автомобиль, первым делом нужно будет найти чертежи проекций автомобиля в интернете. По ним мы и будем моделировать нашу модель. Так же важной деталью являются более детальные фотографии автомобиля, чтобы сверять свою модель с исходником.
  • После того, как вы откроете 3ds Max, установите все чертежи в качестве фона (зад, перед, бок и верх) для создания модели. Так же небольшим плюсом будет создание нового материала в редакторе материалов в качестве диффузной карты, можно назначить чертеж.

2. Моделирование корпуса.

  • Главной задачей данного этапа, является создание кузова автомобиля - создание полигональной сетки, которая будет имитировать поверхность всего корпуса автомобиля. Наша задача смоделировать только правую/левую половинку корпуса, так как потом мы применим к ней модификатор Symmetry и на исходе, получим две симметричные половинки.
  • Создание кузова лучше и проще всего будет начать с колесных арок. Наша задача взять "Цилиндр" и подвести его к арке корпуса, после чего подобрать размер арки переднего/заднего колеса.
  • Следующим этапом идет конвертация объекта в Editable Poly, затем, командой «Insert» создаем внутренние грани и удаляем лишние полигоны. Оставшиеся точки подгоняем под чертеж вручную.
-2
  • Далее наша задача соединить противоположные грани командой «Bridge». Двигайте точки, чтобы повторить геометрию (автомобиля, авто), обязательно следите, чтобы точки не выходили за пределы плоскостей.
-3
  • Так же, примените инструменты «Connect» и «Swift loop», следовательно режем сетку таким образом, чтобы грани объекта находились напротив прорезей дверей, порогов и друх деталей.
  • Следующим этапом нужно выделить крайние грани сетки и скопировать их, зажимая «Shift, таким образом мы произведем наращивание корпуса. Таким же способом создайте остальные детали автомобиля, капот, крышу, бампер и т.д. Обязательно следите за чертежом, после чего примените модификатор «Turbosmooth» для сглаживания сетки.
  • С помощью инструментов для полигонального моделирование создадим отдельные детали, а именно пластиковые детали бамперов, если это необходимо, дверные ручки, выхлопные трубы и решетки всех радиаторов.
  • После моделирование всего корпуса, необходимо задать толщину модификатором «Shell» и смоделируйте внутренний объем, для объемности автомобиля (модели).
  • Для создание стекл, мы будем использовать инструмент «Line». Точки, нужно совместить с краями проемов в ручную и применить модификатор «Surface».
  • Небольшой момент, старайтесь делать как можно меньше полигонов на модели, для ее оптимизации.

3. Моделирование колес.

  • Моделирование колеса, лучше начать с диска, он создается из цилиндра. Лучше всего назначить 40 граней и произвести конвертацию с полигональную сетку. Спица колеса, моделируют из полигонов, составляющих крышку нашего цилиндра. Необходимо применить команду «Extrude», для выдавливания внутренний части диска.
-4
  • После того, как вы создадите сетку, необходимо назначить объекту модификатор «Turbosmooth». Аналогичным способом создаем внутреннюю часть диска, но уже с гаичными креплениями.
  • Шину лучше создавать по аналогии с диском, то есть сперва нужно создать тот же цилиндр, и сделать вместо 40 сегментов, уже 8 сегментов. Командой «Insert» создаем полость внутри шины и назначим ей тот же модификатор «Turbosmooth».
-5
  • Если хотите добиться более реалистичной модели, но необходимо создать систему торможения, так же можно сделать салон автомобиля и мелкие детали, на подобии гаек и креплений под бамперы.

4. Моделирование фар.

  • Пользуясь нажим чертежом и фотографиями, создаем фонари с помощью «Editable Poly» в основе которого должен быть цилиндр.
-6
  • Поверхность можно создать с помощью инструмента «Plane», конвертированного в сетку. Разбиваем сетку инструментом «Connect» на равные части и двигаем точки так, чтобы они соответствовали чертежу, и образовали поверхность фары. Аналогично делаем внутреннюю поверхность фары.

В итоге, получаем вот такой вот результат!

-7