Найти тему
InYourEyes

A Plaque Tale: Innocence

14 век, Средневековая Франция. Знаменитая «Чёрная смерть» — чума, прибывшая на континент с корабельными крысами с Востока, выкашивает всех без разбора. Посреди эпидемии двое детей: сестра и младший брат, которые почти не знают друг друга, и должны бежать от Инквизиции и всепожирающих волн грызунов, которые заполоняют всё вокруг. Оставшись совсем одни, они должны не просто выжить, но и научиться понимать друг друга. С такой завязкой к A Plague Tale: Innocence изначально было приковано повышенное внимание. Естественно, у многих сразу же возникали ассоциации с The Last of Us, да и про крайнюю God of War или Brothers: A Tale of Two Sons можно вспомнить — то есть, про игры, где рассказывается эмоциональная история взаимоотношений между близкими людьми. Но тут надо понимать, что A Plague Tale издаёт Focus Home Interactive, а у них, как правило, получаются не то чтобы крепкие европейские середняки, а игры, которым чего-то не хватает для вхождения в самую-самую высшую лигу. И часто у этих игр бывает так: с сюжетом и атмосферой всё круто, а вот к геймплею есть вопросы. Как получилось на этот раз, давайте разбираться в моем обзоре.

Игровые условности
-2

До релиза мне казалось, что авторы делают историческую, почти документальную, игру про суровые будни французских детей во время страшнейшей пандемии чумы XIV века, выкосившую треть населения Европы.

А на деле у нас на пятой минуте начинается хоррор и мистика с выпрыгивающими из-под земли крысами, которые за секунду сжирают плоть. И так всю игру — с грохотом вылетают из земли, из трупов лошадей, из подвалов и заливают собой все вокруг, превращая человека за секунду в скелет. При этом они испуганно жмутся и убегают от направленного на них света, почти так же, как это делал Нильс, но тот с помощью своей дудочки.

Игрок может направлять движение грызунов, заставляя уйти из одного места и переместиться в помещение со стражниками (Да упокоит Господь их душу…). И это на фоне некоего таинственного, очень древнего проклятия, которое вызревает в крови Гюго. Чувствуется мистика из области близкой к фильмам Omen и Экзорцист. Всю игру за Гюго охотится Инквизиция, а мы в роли его пятнадцатилетней сестры Амиции пытаемся его защитить и вылечить. При этом дети, конечно, демонстрируют чудеса выживания. Девочка, держащая за ручку пятилетнего больного мальчика, убегает от инквизиторов, которые преследуют их, в том числе и на лошадях. Затем полдеревни здоровенных мужиков не могут их поймать. А потом они забегают к какой-то совершенно неизвестной чумной бабуле и та сходу говорит: «Ой, идите наверх, отдохните, переоденьтесь, там у меня как раз одежда с внуков осталась» Ага… А во дворе стоит верстак, чтобы Амиция пращу смогла улучшить.

Уже через минуту девочка дерется с мужиком-боссом, отстреливая камушками часть его массивной военной брони, чтобы потом одним попаданием в голову убить двухметрового бугая. В отличие от Станиславского мы верим, конечно, верим.

В общем, если кто-то ждал от Plaque Tale чего-то в духе Отверженных про суровые будни несчастных детишек, то я предупреждаю: тут скорее мрачная сказка от братьев Грим в окружении типичных игровых условностей.

Сюжет и атмосфера
-3

С другой стороны, как сказал бы Андрей Аршавин и другие спортсмены: «Ваши ожидания — ваши проблемы». И если принять, понять и простить сценаристов за некоторые вольности, у нас все-таки игра — мрачная, но с правом на надежду сказка — а не документальное кино.

То есть история Амиции и Гюго действительно способна затронуть душу и сердце. Пусть это произойдет не сразу, пусть поначалу приходится привыкать к этим выпрыгивающим из коров крысам, пусть местами кажется, что тут слишком много стелса и слишком мало проявления взаимоотношений между братом и сестрой. Но в итоге всё будет: и взаимоотношения между героями со своими драматичными пиками и трогательными моментами, когда брат собирает цветы, чтобы украсить ими волосы сестры; и неожиданные известия; и плен; и побег; и знакомство с другими детьми, которые будут помогать нам; и путешествия по кошмарам Амиции; и много еще чего.

Всё вышеперечисленное умещается в не такую уж длинную кампанию. История проходится на одном дыхании. Происходящее затягивает, к героям реально привыкаешь, начинаешь им сопереживать. Тем более озвучка героев просто шикарна — и на французском, и на английском. Лучше воспринимается, конечно, на французском.

К тому же игра очень атмосферная: все эти лавины крыс; горы трупов в чумных деревнях и на родных полях, через которые движутся герои; горящие университеты; высокие замки в облачной дымке; падающие чуть не на нас огромные акведуки; суровые и беспощадные инквизиторы в масках — всё создает атмосферу такого эпичного средневекового хоррора. Признаю: ставка на «Фантастических тварей», т.е. крыс, взрывающих изнутри души коров, в итоге себя оправдала. Как бы ты снисходительно не улыбался поначалу, потом начинаешь реально ерзать на стуле и вздрагивать при очередном их появлении, ненавидеть и бояться.

Частично это из-за того, что загадок с крысами очень много и они начинают понемногу надоедать, но авторам еще удается вызывать какой-то природный инстинктивный ужас, особенно когда Амиция в определенный момент возвращается в свой родной особняк, где вообще начинается ад, кошмар и хвор.

Игровой процесс
-4

Как и следовало ожидать, в основе A Plaque Tale: Innocence — стелс-адвенчура с пазлами. Большую часть времени мы занимаемся тем, что придумываем, как обойти очередного стражника или крысиную массу. Для этого используются как знакомые, так и более уникальные интересные механики. С помощью камней и горшков можно отвлекать стражников, так же, как вы уже поняли, выстрелом камня из пращи можно убить человека. Но вот если он находится в шлеме, то сначала в него нужно попасть специальным порошком, который заставит стражника с криками снять экипировку, подставив черепушку под прицельный выстрел Амиции. Есть еще алхимические зелья, способные усыпить даже здоровенного рыцаря, но они редкие и дорогие в производстве, поэтому используются только в крайних случаях. Особенно много алхимических фокусов связано с крысами. Вся механика взаимодействия с ними, а точнее попыток не быть сожранными, строится на том, что у нас должен быть в руках, над головой или под ногами — в общем, где-нибудь рядом — источник света. Грызуны, как я уже сказал, боятся его, как вампиры чеснока, поэтому тут же разбегаются в стороны или не смеют переходить световую черту, которую можно проложить, например, с помощью лучей от особых инквизиторских фонарей-прожекторов. На этом тоже строится множество пазлов.

Так вот, в арсенале Амиции есть алхимические порошки, которые могут поджигать угли. Как эта возможность используется в геймплее, думаю, пояснять не надо. Кроме того, она может потушить огонь: особенно удобно, хотя и жестоко, бросить такой порошок в факел стражника. Через секунду от бедолаги останется только скелет. Не менее жестоко, но такие временные нравы, кинуть другой порошок в стражника, чтобы привлечь внимание крыс. Те бросаются на его запах со всей округи. Таким же образом можно отвлечь крыс на время и быстро пройти дальше. А самое дорогущее зелье — световая бомба, убивающая крыс.

Для изготовления такого добра нужны разные ресурсы, которые мы всю игру собираем, обшаривая каждый уголок уровня. Также на верстаке, как я уже сказал, с помощью других ресурсов Амиция может улучшить свою пращу; увеличить вместимость карманов, чтобы влезало больше порошков и снарядов; улучшить эффективность снадобий. А рецепты многих зелий дают другие дети, которые присоединяются к Амиции и Гюго в их приключениях. В основном, это конечно Лука, ученик мастера-алхимика, но есть еще проворная девушка-воровка, и крепкий сын кузнеца. В большинстве миссий сестре и брату, которого необходимо держать за руку и далеко не отпускать, помогают кто-то из них, и это нужно использовать для преодоления препятствий: попросить воровку открыть тот или иной замок или указать сыну кузнеца, когда и какого стражника вырубить — иногда нужно вырубать одновременно.

Особенно интересными получились ситуации, когда мы взаимодействуем с напарниками, приказывая им крутить рычаги и опускать-поднимать что-то, чтобы Амиция прошла дальше или, например, перемещать огонь в том направлении, в котором побежит девушка. Это очень простенькие примеры, а на самом деле в игре на этой механике выстроены порой очень интересные пазлы, задействующие даже не двух, а трех персонажей, включая маленького Гюго.

Как это играется
-5

Перед нами действительно интересное стелс-приключение, разбавленное головоломками, крафтом и вполне уместными элементами прокачки. Но, как говорится, есть вопросы и пожелания. Как я уже сказал, пазлов с крысами как-то слишком много. Стелса тоже. Многие сцены с салочками часто повторяются. К тому же, искусственный интеллект стражников иногда безбожно сбоит, от чего они могут не заметить даже сына кузнеца буквально в метре от себя. Ресурсы ближе к финалу уже девать некуда, в этом смысле не хватает какого-то челленджа.

И кругом конечно, опять же, слишком много условностей. Бежите вы, например, по горящему университету, забегаете в комнату, а там приветливо ждет вас верстак. А также почти в каждом чумном доме, стоит инквизиторский фонарь-прожектор, чтобы мы решили очередной пазл с крысами или направили крыс на стражников-инквизиторов. И везде, на каждом шагу — угли, фонари, дощечки для розжига… Интересно, почему же при такой иллюминации все вымерло? И это я опять к тому, что в A Plaque Tale: Innocence маловато реализма и много чисто-игровых условностей. Понятно, что они есть везде, но истинный талант как раз заключается в том, чтобы все сделать максимально логично.

А самое главное — вопреки всем тенденциям игра получилась слишком линейной. Обычно я не в восторге, когда разработчики следуют тренду, но в данном случае определенная нелинейность и элементы открытого мира ей бы не помешали. Например, было бы неплохо добавить зависимость каких-то событий и даже концовок от того, как Амиция проходит уровни, примерно как это было в Метро 2035. Например, убил много стражников — жди плохих последствий, а если не трогать — плюс в карму. По идее, можно было как-нибудь помочь людям. Например, не дать кому-то быть съеденным крысам. Но выбора на самом деле нет — сцены заскриптованы.

А что в итоге?

Впрочем, все эти мои вопросы и пожелания они, скорее, из области придирок, чем каких-то реальных критических проблем. Да, разработчики с Home сделали линейную стелс-адвенчуру, в которой не все игровые механики отточены идеально и возможно кому-то чего-то не хватает, но все сжато драматичной и эмоциональной историей, а также персонажами с запоминающимися характерами. С этим разработчики точно справились.

И тут важно, что история Амиции, Гюго и других ребят не только интересна сама по себе, заставляя сопереживать, расстраиваться или радоваться вместе с Гюго и его сестрой, проходить игру на одном дыхании… Это действительно что-то новое, необычное, французское. Глоток свежего воздуха на фоне стандартных героических саг с их пост-апокалипсисами, стимпанками и т.д. Так что всем ценителям сюжетных атмосферных приключений пропускать A Plaque Tale не рекомендуется.

Моя субъективная оценка: 7,5 из 10

Текст был прислан подписчиком https://tglink.ru/PhantomGamer, за что ему огромное спасибо!