Найти в Дзене
Канал о Скайриме

Двадцать вещей, которое каждый ненавидит в Скайриме, часть первая

Многие любят Скайрим. За его атмосферу, за свободу действий, за возможность убивать детишек, т.д. Но никакая игра не идеальна. И существует перечень моментов, за который игроки Скайрим просто ненавидят. Здесь будут перечислены первые пять моментов. 1. Лошади с большим количеством ошибок Скайримские лошади отличаются низким уровнем пользы для игрока. А тот фактор, что они ещё зачастую «радуют» игроков своими багами. Баги редко приносят неудобства с точки зрения геймплея, но они чаще всего портят внешний вид или «ломают» модели. У кого-то это вызывает смех, у кого-то – раздражение, а некоторые относятся к этим событиям нейтрально. Лошади не так уж важны, если из-за них приходится терпеть сильные эмоции, не так ли? 2. Отсутствие активных событий Скайрим встречает новых игроков активной деятельностью имперцев, вторжением дракона, разрушением крепости. Сразу становится видно, что северная провинция – место неспокойное. Однако после выхода из пещеры протагонист может спокойно перемещаться
Оглавление

Многие любят Скайрим. За его атмосферу, за свободу действий, за возможность убивать детишек, т.д. Но никакая игра не идеальна. И существует перечень моментов, за который игроки Скайрим просто ненавидят. Здесь будут перечислены первые пять моментов.

1. Лошади с большим количеством ошибок

Скайримские лошади отличаются низким уровнем пользы для игрока. А тот фактор, что они ещё зачастую «радуют» игроков своими багами. Баги редко приносят неудобства с точки зрения геймплея, но они чаще всего портят внешний вид или «ломают» модели. У кого-то это вызывает смех, у кого-то – раздражение, а некоторые относятся к этим событиям нейтрально. Лошади не так уж важны, если из-за них приходится терпеть сильные эмоции, не так ли?

2. Отсутствие активных событий

-2

Скайрим встречает новых игроков активной деятельностью имперцев, вторжением дракона, разрушением крепости. Сразу становится видно, что северная провинция – место неспокойное. Однако после выхода из пещеры протагонист может спокойно перемещаться по миру, в большинстве случаев не замечая каких-то сильных изменений баланса мирового равновесия. Скайрим раздирает на части гражданская война, агенты Талмора устраивают облавы, повсюду возрождаются драконы и совершают нападения на деревни и города, некроманты скрывают заговоры, и т.д. Всего этого не видно до тех пор, пока не начнётся выполнение соответствующих квестов.

3. Простота игрового процесса

-3

К сожалению, эта проблема стала уже тенденцией для большинства современных игр. Из-за широкого обилия компьютерных игр геймеры не будут выбирать ту игрушку, которая заставит их думать, прорабатывать какие-нибудь пути для адекватного развития, они будут выбирать то, что легко и содержит много взрывов (здесь имеется в виду большинство представителей молодого поколения, а не ценители жанра). Пятые «свитки» набрасывают на игрока кучу артефактов, предметов высокого уровня и поддержки в самом начале игры. Возглавить гильдию или пройти главный квест можно за несколько часов. Всё это очень печально.

4. Компаньоны

-4

Система компаньонов в игре развита откровенно слабо. Мало того, использовать можно за один раз только одну особь, так этот компаньон быстренько попрощается с игроком и свалит, если его заменит какой-нибудь тупой Соратник ради выполнения квеста. И, естественно, вся броня и оружие, которые игрок добывал своему товарищу, пропадут из-за этих условностей, да и самого персонажа трудно будет найти. Что плохого в том, что компаньонов будет несколько? В игре более сотни потенциальных спутников. Другой проблемой является их болтливость. Эти фразы имели своей целью «оживить» персонажа, но совершенно не обязательно произносить одну и ту же реплику каждый раз при подходе к пещере. Проблему частично исправят моды, но для этого нужно хорошенько надломить свой Скайрим.

5. Побочные квесты

-5

Квестов в Скайриме огромное количество. Они могут длиться до бесконечности за счёт «возвращающихся» заданий (Тёмное Братство вечно или Вредители). Но подавляющее большинство из них являются простыми моделями «принеси предмет» или «убей бандита». Когда игроку известна большая часть локаций, все его действия сводятся к перемещению, нанесению парочки ударов по врагу, возвращению к квестодателю. Ситуацию усугубляют маркеры ради упрощения игры. В третьей части свитков приходилось ориентироваться по описанию из дневника и это действительно было интересно даже при выполнении стандартных квестов.