Найти тему
Изнанка

Профессия будущего. Интервью с архитектурным визуализатором

Архитектурная визуализация (англ. archviz) сравнительно новая профессия, является одним из направлений CG (Computer graphics). Сама визуализация применяется людьми довольно давно, но наиболее активно в современную жизнь она вошла в начале 20-х г. на западе и ближе к середине нулевых в России. Визуализация — это процесс построения трехмерных моделей, создания специальных шейдеров (материалов) с целью получить некое изображение какого-либо предмета. В случае с архитектурной визуализацией этим предметом является архитектура, жилые дома, общественные пространства, целые генпланы и города.

Соответственно, работа архвизером подразумевает собой разработку 3D моделей для итогового создания фотореалистичных изображений.

Данная работа является чем-то средним между технической и творческой, в основном, все направлено на рекламу. Я создаю изображения жилых комплексов, зданий и общественных пространств, которых ещё не существует, с целью показать, как это будет выглядеть после строительства.

Насчет образования, в сфере CG вообще особая ситуация сложилась. В СНГ, по крайней мере, точно. Дело в том, что в те времена, когда я начинал заниматься этим, еще не было ни курсов, ни специальных образовательных учреждений на эту тему. Сейчас, конечно, многое изменилось, появилась Британская высшая школа дизайна и Scream School, множество частных курсов. Но все это очень не дёшево.

Я создавал различные модификации для игр и развивался в этом направлении, но потом встал перед большим выбором — развиваться дальше в сторону real-time графики для игр или в сторону non-real-time графики для визуализации. Выбор пал на второе.

Non real-time графика — один из видов 3D графики, есть ещё real-time. Наличие двух типов трёхмерной графики — временный процесс, всё упирается в возможности современного оборудования по расчётам

Современные компьютеры все ещё не в состоянии вести расчеты такого объема в реальном времени. Надо понимать, что мы работаем лишь со схематичным отображением сцены, мы не видим всё, что создаём, пока не произведём первичный расчёт.

Так как в сцене может находиться несколько сотен тысяч сложных геометрических объектов, например, деревьев, на каждую поверхность которых присвоен свой материал, который ведёт себя по-разному в зависимости от света в сцене, рендеринга (просчёта) — это очень сложная для компьютера операция. Он симулирует процессы реального мира, каждый источник света в 3D сцене, излучаемые виртуальные фотоны света, которые врезаются в объекты и засветляют их, затем отражаются многократно. Это процесс ресурсоемкий.

Например, одна картинка с большим жилым комплексом может рендериться несколько дней или даже недель, в зависимости от мощности оборудования (это только 1 картинка, один кадр)

Следовательно, современных мощностей недостаточно, чтобы мы могли видеть то, что создали в реальном времени. Для этого нам потребуется рендерить не один кадр несколько дней, а 30-60 кадров в одну секунду!

Собственно, именно этим и занимаются игровые движки, которые выдают нам плавную картинку в 30-60 кадров в секунду, и такая графика является уже real-time. Но в играх всё упрощено, там специально оптимизируются все для этого и разница получается большой. Пока только non real-time графика может выдать абсолютную фотореалистичность. С развитием технологий компьютеры смогут рендерить все быстрее и non real-time графика окажется в прошлом.

Пайплайн — это весь процесс производства компьютерной графики. В пайплайн входит программное обеспечение (2D- и 3D-редакторы), то как переносятся данные из одного пакета в другой, то как получают исходные материалы и в каком виде они отдаются на выходе. Это процесс производства, которым управляет арт-директор и продюсер; некий алгоритм задач, которые надо выполнить, чтобы успеть создать продукт в срок.

Работа в CG вообще не простая. Да, это, конечно, не работа на шахте или на заводе. Тем не менее, многие думают, что мы сидим в своих офисах и пьём кофе, остальное компьютер делает за нас. Это не правда. В случае с архвизом, у нас в студии есть огромные паки уже готовых моделей чего угодно — любых растений, людей, автомобилей, детских площадок и прочего стафа. Это упрощает работу и порой сводит её к простому процессу расстановки готовых моделей в сцене. Но так бывает редко. Основная сложность заключается в заказчиках. Зачастую они предъявляют невнятные требования, непонятные технические задания, и самое главное конечно же сжатые сроки. Иногда приходится делать архитектурную видео презентацию за четыре дня!

Так же одной из главных сложностей является непостоянность. В CG каждый день не похож на другой, работа проектная и каждый проект ставит такие задачи, которые ты никогда не выполнял и не знаешь, что делать. Приходится постоянно изучать новый софт и совершенствовать свои навыки.

Надо понимать, что наша задача — создание уникального продукта в очень сжатые сроки, все это накладывает определенные трудности. В каждой студии есть свой пайплайн, в него надо уложиться, иначе не успеешь к дедлайну, а на твоё место уже стоит очередь, желающих занять твоё кресло

Работа сложная, утомляет сильно, сфера развивается очень быстро и, если хотя бы однажды «щёлкнешь клювом», на твоё место придут другие. Такой уж нынче безумный ритм жизни на авангарде технологий.

Я не работаю с заказчиками напрямую, с ними работают другие люди, они же показывают заказчикам этапы работы. Те в свою очередь присылают комментарии и просят что-то изменить. Так что напрямую с заказчиком у меня конфликта быть не может. Недопонимания бывает полно, людей понять зачастую очень сложно, из этого и складываются недопонимания.

Часто бывает так, что ты сделал все, но заказчик просит переделать почти все с нуля, не понимая, что так будет только хуже. Приходится это делать. А потом приходит комментарий, что лучше оставить все как было. Поэтому я всегда сохраняю разные этапы работы, чтобы не делать что-то заново

Зачастую много придирок мелких — не те растения поставили на клумбах, не те люди сидят на лавочках, красный недостаточно красный и прочие странные вещи. Как правило, заказчики редко разбираются в нашей работе и думают, что мы можем сделать что угодно в два клика.

Самым крупным проектом, которым мне когда-либо приходилось заниматься, была разработка видео презентации для одного из самых известных в мире бюро по архитектуре — Zaha Hadid Architects. Создавал еще комплекс зданий Свердловской филармонии.

Так же был крупный заказ от Правительства Москвы. Создавать пришлось визуальный контент под проект AR VR, который презентовали на прошлогоднем московском урбанистическом форуме.

Чаще всего в сфере, мне кажется, заказывают визуализации ремонта частных интерьеров. Но мы в студии этим не занимаемся. Беремся за исключительно крупные заказы от застройщиков, как правило, 90% жилые комплексы. Также моделировал для себя все семь сталинских высоток Москвы. Их часто у меня покупают для кино или других медиа продуктов.

Сколько времени уходит на создание одного проекта и доведения его до идеала заказчика? Зависит от проекта. Тут есть ключевая разница между тем проект для себя или для заказчика. Как правило, там ставят сроки, а мы решаем браться или нет. В своих проектах бывает такое, что могут и годы пройти. Дедлайны необходимы, иначе проект будет не закончить.

Какая средняя заработная плата в этой сфере и отчего она зависит? Разнится по городам и странам. В Москве от 60000 до 120000 рублей в среднем. Зависит от студии и ранга. Бывают просто 3D-дизайнеры, а бывают визуализаторы младшие, средние и старшие. От этого и зависит заработная плата.

Какие есть плюсы в моей профессии? Высокий доход, интересная работа, много интересных проектов, рост, современная и востребованная сфера.

Есть и минусы. Это Офисная работа, 5/2. В отличие от программистов, мы не можем работать удаленно, разъезжая по миру с ноутбуком. Для меня это минус.