Когда создаёшь соревновательные игру одно из самых важных в их создании это карты. Так как без хорошой карты, даже игры с самым лучшим геймплеем не понравятся игрокам и быстро канут в лету.
Кс Го, Овервотч, дота 2, всё это соревновательные игры и все они стараются предержоваться одного в создании карты. Баланс! Основная задача этих карт поставить команды в равное положение. И сейчас перечислю основные методы.
Отзеркаливание.
Метод первый это "отзеркаливание". Суть данного метода в том что ты отзеркаливаешь часть своей карты изменяя незначительные детали. Особено в этом преуспела в этом дота 2, где не важно по сути какую сторону ты выберешь.
Основные минусы данного метода это то что такое может быстро надоесть из за не достатка разнообразия, дота это компенсирует тем что у неё множество различных персонажей, и то как ты можешь их прокочать.Такой метод лучше использовать когда когда сам геймплей очень интересен и разнообразен, а игроки изночально в равном положении.
Смена преймущества.
Второй метод сохранить баланс на карте это "отдавать премищуство". Суть данного метода, это то что на даной точке карты примущество у данной команды в другой точке у противоположной команды. В этот метод часто встречается на картах Овервотча.
Минусы здесь в том что эти карты очень сложно правильно их использовать. Потому что такие карты часто подразумывают что это будет игра лоб в лоб. Что очень скучно и однообразно если не использовать карту с умом. Ещё один минус в том что если у одной команды есть преймущество в карте то у других должен быть какой то козырь чтобы резко пререломить ход игры, в Овервотче это ульты . Также такой метод создания карты может быть использован только при захвате точек. А также карт с вагонеткой. Такой метод лучше подойдёт если у игроков есть что то что способно переломить ход игры.
Три полосы.
Третий метод создания карты это "три полосы". Суть в том что в основе создания карты лежат три полосы. То есть квадрат разделёный линией по середине.
На этом методе строятся карты в Кс Го. Минусы здесь в том, что если не сделать так чтобы игроки пользовались сразу не сколькими проходами, а иначе это будет игра тупо стенка на стенку, что как вы понимаете скучно.Ещё один минус в том что если сделать каждый из проходов одинаковыми то это очень быстро надоест, и не будет никакой тактики на
подобии "куда лучше пойти".
В кс это исправляется тем что есть два плента на которые нужно пойти, это уберегает нас от игры толпа на толпу ведь как минимум одной команде нужно разделится. Также это ставит обе стороны в одинаковое положение, тем что сначала террористы нападают и если всё удастся то потом контр террористы нападают чтобы выбить бомбу и скорее всего кт и т потеряли своих союзников из за чего они могут быть в равных условиях.
И хотя у кт будет в начале раунда преймущество в том что у них лучшие позиции, у т стороны будет численое преймущество. Второй минус метода также был исправлен, ведь проходы на пленты не только разлечаются внешне но и ещё и выбирать также нужно с умом ведь пойти на плент где есть длинная дистанция с оружием ближнего боя, явно плохая идея. Также это плюсик в тактичность и разнообразие.
И данный метод карты лучше подойдёт играм с упором на тактику.
Чтож как вы поняли чёткого метода как зделать сбалансировоную карту нет всё зависит от того какой у вас геймплей. Поэтому не которые разробочки сами придумывает свой метод, здесь я рассказал про основные. Но поним можно понять суть создания карт.