Найти тему
Фабрика Азарта

Пример неудачной концепции игры.

Эволюция технического оснащения, софта, инструментов, туториалов сильно понизило порог вхождения в геймдев. Если посмотреть, то этапы были следующими:

- Игры разрабатывались условно быстро, так как были ограничения на ресурсы, место, графику.

- Появились ресурсы – игры стали разрабатываться долго, потому что нет инструментов. Бывало что игра выходит уже «устаревшей»

- Появились инструменты, игры снова стали разрабатываться условно быстро, но это дало возможность не сильно обученным людям создавать свои приложения.

По своей сути, это как и в профессии разработки – вроде бы персонала много, но качественного как было мало, так и осталось.

Сейчас объективно выпускается много игр, но заслуживающих внимания все так же мало. Тяжелее сделать прорыв в графике, в механике, в сюжете. Очень много игр, которые изначально заточены под монетизацию, а это гарантированный провал.

Помимо того что порог вхождения в геймдев стал ниже, так и много мелких инвесторов подумали что это неплохая ниша, в которой можно заработать. Их основные доводы заключаются в следующем:

- Практически любая игра находит свою ЦА

- Окупаемость может прийти раньше

- Можно использовать кикстартер и тп

Но все это не совсем так. Хорошая игра должно обладать следующим:

- Качественной графикой

- Качественным сюжетом/историей

- Обладать продуманной механикой

- Быть дружелюбной к игроку

- Иметь правильные алгоритмы сложности для удержания

- Не быть копией другой игры

Если хотя бы три пункта из этого присутствуют в концепте, то тогда игра может выжить, если нет, то это будет провал.

И вот ко мне обратились люди, их концепт был в том, чтобы брать известный покемон гоу и использовав его механику собирать вместо покемонов просто деньги, маленьким номиналом, а так же потом иметь возможность их обналичить.

Вся концепция строится на сборе денег по карте, причем размером 1 – 10 рублей, чтобы не уходить в минус. Персонажей нет, графики тоже особо нет. Механика вроде бы есть, но не та. Продуманности удержания тоже нет.

После долгих переговоров они смогли принять мои советы и уйти на полностью изменению концепции, продумыванию хотя бы базового сюжета, который можно будет уже нормально прораработать, а главное полностью исключению подобного типа монетизации.

Почему так? Потому что игра – это развлечение. И игроки ее так и воспринимают. Вы получите если попытаетесь внедрить такой формат там где это не ждут. Или например казино в вконтакте. Там нет никогда выплат и те казино, которые пытаются как то схитрить и сделать там выплаты – получают негатив от своих же игроков, потому что во всех подобных играх монетизация нарушает концепт. Замещает основную идею и разрушает механику.

Конечно монетизация должна быть – это то что позволит игре заработать, но она не должна быть бездушной основой. Как бы все не крутилось – играют в то во что нравится, а не в то где можно получить выгоду. И если ваша игра нравится, то вы сможете получить хороший доход даже просто с доната.